Syberia1 & 2. Dans Syberia, embarquez avec Kate Walker dans un voyage hors du commun, de l’Europe occidentale jusqu’aux confins de la Russie orientale. Rencontrez une foule de personnages attachants et des lieux incroyables pour retrouver la trace de Hans, l'inventeur de gĂ©nie des automates. Un long pĂ©riple qui vous conduira vers la
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SvĂ©ho času si Syberia v recenzĂ­ch vyslouĆŸila velmi vysokĂĄ hodnocenĂ­ a to zejmĂ©na kvĆŻli svĂ©mu vizuĂĄlnĂ­mu zpracovĂĄnĂ­ a takĂ© pƙíběhu s uvěƙitelnou hrdinkou na svĂ© ĆŸivotnĂ­ cestě - tyto aspekty hráče vtĂĄhnou a nedovolĂ­ mu během putovĂĄnĂ­ pƙes polovinu světa pƙedčasně vystoupit. DruhĂœ dĂ­l cesty Kate Walker za objevenĂ­m bĂĄjnĂ© Syberie začínĂĄ pƙesně tam, kde prvnĂ­ skončil. Společně se starĂœm vynĂĄlezcem Hansem Voralbergem a automatonem Oskarem se snaĆŸĂ­ splnit HansĆŻv ĆŸivotnĂ­ sen - najĂ­t ĆŸivĂ© mamuty a dokĂĄzat, ĆŸe dosud nevymƙeli. Oba dĂ­ly měly pĆŻvodně vyjĂ­t jako jedna hra. KvĆŻli datu vydĂĄnĂ­ byla Syberia nakonec rozdělena a na dokončenĂ­ pƙíběhu si hráči museli počkat pƙibliĆŸně dva dlouhĂ© roky. A pƙestoĆŸe atmosfĂ©ra pokračovĂĄnĂ­ oproti prvnĂ­mu dĂ­lu lehce klesla, Syberia II kvalitou stĂĄle pƙevyĆĄuje větĆĄinu svĂ© konkurence. VideoPopis NevĂ­te si rady? Zeptejte se nĂĄs telefonicky,pouĆŸijte chat na strĂĄnce nebo nĂĄm poĆĄlete e-mail. +420 414 12 02 08 Siles jeux de type "pointer-et-cliquer" et "puzzles" vous plaisent, le combo Syberia 1 et 2 offert exclusivement sur l'eShop de Nintendo devrait grandement vous plaire et Le Deal du moment Cartes PokĂ©mon sortie d’un nouveau ... Voir le deal Forum De La ConfrĂ©rie De La Chuche JEUX VIDEOS Jeux VidĂ©os 2 participantsAuteurMessagelaetitiaMaĂźtre ChucheuxNombre de messages 520Age 37Localisation ValenciennesDate d'inscription 19/01/2006Sujet syberia 1 et 2 Mar 30 Mai - 116 Alors c'est un jeu sur pc et il y a pas tres longtemps il est sorti sur graphismes sont MAGNIFIQUES !!!L'histoire c'est une jeune femme amĂ©riciane qui doit faire signer un contrat a un gars nommĂ© HANS qui possede une fabrique de jouet au moment ou elle arrive dans le village elle voit les jouets mecanique amenĂ© un cercueil au cimetiere. Elle aprend des villageois que l'homme a qui elle devait faire signer le contrat de vente pour la fabrique a disparu et declarer comme mort et que sa soeur qui tenait du coup la fabrique vient tout juste de elle decouvre que HAns n'est pas mort et par a sa recherche en utilisant le train mecanique qui fonctionne avec un ressort ne raconte pas la suite du 1 car ça serait dommage de le 2 c'est la suite en qq sorte de ce periple mais en voyage bcp plus trankil car ben voila j'peux pas raconter lolCe qu'il faut en retenir c'est que pour une fois c'est une histoire qui change completement de ce qu'on connait et que l'histoire est vraiment superbe et parfois un peu graphisme j'ai vraiment Ă©tĂ© Ă©patĂ© parfois je croyais que c'etait un vrai le conseil vraiment ce moi lol c'est un vrai coup de coeur_________________CONCERTS VU Marilyn Manson David Halyday Mylene Farmer Indochine*2L5 / BOOTLEG ABBA / Billy Crowford Superbeubeu80DIEU DE LA CHUCHENombre de messages 651Age 42Localisation PicardieDate d'inscription 17/01/2006Sujet Re syberia 1 et 2 Mer 31 Mai - 2313 Ca a l'air interressant Mais c'est quel genre???_________________ laetitiaMaĂźtre ChucheuxNombre de messages 520Age 37Localisation ValenciennesDate d'inscription 19/01/2006Sujet Re syberia 1 et 2 Mer 31 Mai - 2344 ben ça fait un peu genre enquete, en gros tu esssais tout le temps de resoudre des problemes mecaniques et dans le 2 c'est des enigmes a ceux qui aime reflechir le 2 est tres interessant surtout quand on approche de la fin du jeu les enigmes se multiplie_________________CONCERTS VU Marilyn Manson David Halyday Mylene Farmer Indochine*2L5 / BOOTLEG ABBA / Billy Crowford Superbeubeu80DIEU DE LA CHUCHENombre de messages 651Age 42Localisation PicardieDate d'inscription 17/01/2006Sujet Re syberia 1 et 2 Jeu 1 Juin - 2153 Ah oki je vois merci _________________ laetitiaMaĂźtre ChucheuxNombre de messages 520Age 37Localisation ValenciennesDate d'inscription 19/01/2006Sujet Re syberia 1 et 2 Lun 5 Juin - 2017 Ben de rien _________________CONCERTS VU Marilyn Manson David Halyday Mylene Farmer Indochine*2L5 / BOOTLEG ABBA / Billy Crowford Superbeubeu80DIEU DE LA CHUCHENombre de messages 651Age 42Localisation PicardieDate d'inscription 17/01/2006Sujet Re syberia 1 et 2 Lun 5 Juin - 2105 Sinon j'aime bien aussi les jeux de ce genre .Mais bon faut avoir de la patience et ĂȘtre persĂ©vĂ©rant _________________ laetitiaMaĂźtre ChucheuxNombre de messages 520Age 37Localisation ValenciennesDate d'inscription 19/01/2006Sujet Re syberia 1 et 2 Mar 6 Juin - 1922 Tu veux que je te ramene syberia 1 quand on viendra Samemdi ou vendredi?Au passage Silent hill 1 tu l'as encore? j'me souviens VU Marilyn Manson David Halyday Mylene Farmer Indochine*2L5 / BOOTLEG ABBA / Billy Crowford Superbeubeu80DIEU DE LA CHUCHENombre de messages 651Age 42Localisation PicardieDate d'inscription 17/01/2006Sujet Re syberia 1 et 2 Mer 7 Juin - 018 laetitia a Ă©crit Tu veux que je te ramene syberia 1 quand on viendra Samemdi ou vendredi?Au passage Silent hill 1 tu l'as encore? j'me souviens plus. Non le ramĂšne pas pour l'instant,mais merci quand mĂȘme Sinon ouais c'est moi qui l'ai Silent Hill 1 _________________ laetitiaMaĂźtre ChucheuxNombre de messages 520Age 37Localisation ValenciennesDate d'inscription 19/01/2006Sujet Re syberia 1 et 2 Jeu 8 Juin - 2153 lool oki ben si j'y pense je le reprendrais , j'ai envie d'y jouer un peu en ce moment car final j'passe trop de temps dessus j'vais finir par m'en lasser faut que je change un peu lol_________________CONCERTS VU Marilyn Manson David Halyday Mylene Farmer Indochine*2L5 / BOOTLEG ABBA / Billy Crowford Superbeubeu80DIEU DE LA CHUCHENombre de messages 651Age 42Localisation PicardieDate d'inscription 17/01/2006Sujet Re syberia 1 et 2 Ven 9 Juin - 204 laetitia a Ă©crit lool oki ben si j'y pense je le reprendrais , j'ai envie d'y jouer un peu en ce moment car final j'passe trop de temps dessus j'vais finir par m'en lasser faut que je change un peu lol oki pas de problĂšme laetitia _________________ laetitiaMaĂźtre ChucheuxNombre de messages 520Age 37Localisation ValenciennesDate d'inscription 19/01/2006Sujet Re syberia 1 et 2 Mar 13 Juin - 037 hii voila recupĂ©rĂ©, reste plus qu'a y jouĂ© mais depuis ce week end j'susi fatiguĂ© j'ai vraiment pas bcp dormi .Remarque ta pas dormi beaucoup non plus toi_________________CONCERTS VU Marilyn Manson David Halyday Mylene Farmer Indochine*2L5 / BOOTLEG ABBA / Billy Crowford Superbeubeu80DIEU DE LA CHUCHENombre de messages 651Age 42Localisation PicardieDate d'inscription 17/01/2006Sujet Re syberia 1 et 2 Jeu 15 Juin - 2219 C'est clair que j'ai pas beaucoup dormi le week dernier _________________ Contenu sponsorisĂ©Sujet Re syberia 1 et 2 syberia 1 et 2 Page 1 sur 1Permission de ce forumVous ne pouvez pas rĂ©pondre aux sujets dans ce forumForum De La ConfrĂ©rie De La Chuche JEUX VIDEOS Jeux VidĂ©osSauter vers Prenezla gaffe et allumez les bougies comme indiquĂ© sur la fresque (-10, dans le sens des aiguilles d'une montre). Remontez observer l'iris qui s'est ouvert, insĂ©rez-y le vitrail donnĂ© par le moine. Cliquez sur l'oeil du mammouth, puis sur les triangles comme suit: bas - gauche - haut - droite. Rendez-vous devant la rosace dĂ©signĂ©e par la lumiĂšre de l'iris. Appuyez sur le bouton
Fiche du jeu Support de la fiche Disponible sur Editeur Microïds Développeur Microïds Type Point and Click Multijoueur Non, uniquement jouable en solo Sortie Européenne 08 Novembre 2018 Classification + de 7 ans Note Console Fun - / 20 Note des joueurs - / 20 Moyenne de la presse - / 20 Description Syberia 1 et 2 sur Switch est un pack regroupant les deux jeux d'aventure en point & click culte de Benoßt Sokal. Retrouvez ainsi les aventures de Kate Walker, une avocate qui va devoir partir à la recherche de Hans Voralberg, l'héritier d'une famille de créateurs d'automates, qui a disparu. Lives Twitch en cours Tous les lives en cours sur Twitch de Syberia 1 et 2 du monde entier sont affichés dans cette rubrique. Si un joueur est en train d'enregistrer sa partie, vous pourrez le voir ici, en toute simplicité ! [phpBB Debug] PHP Warning in file /home/consolef/www/application/twitch/api/ on line 254 file_get_contents failed to open stream HTTP request failed! HTTP/ 404 Not Found [phpBB Debug] PHP Warning in file /home/consolef/www/application/twitch/api/ on line 261 Invalid argument supplied for foreach Les avis lecteurs Connectez vous pour donner votre avis. Ils possÚdent le jeu

Avecdu retard (et oui) voici la suite du Wt de SybĂ©ria 2. Recherche. BibliothĂšque. Se connecter. S'inscrire. Regarder en plein Ă©cran. il y a 8 ans. Syberia 2 -5- Le village youkol. L3Belge. Suivre . il y a 8 ans. Avec du retard (et oui) voici la suite du Wt de SybĂ©ria 2. Signaler. VidĂ©os Ă  dĂ©couvrir. VidĂ©os Ă  dĂ©couvrir. À suivre. 1:36. Syberia: The World Before l Official

Title EAN/UPC-Code Product codes box, medium Released - 2018 * That's the item you're looking at right now. Comments In 2 collections Syberia 1 & 2 has been visited 13 times and was updated 4 years ago. We use cookies and similar technologies that are necessary for the operation of the website. Additional cookies for marketing and statistical tools are used only with your consent. You can find more information in our privacy policy. Essential Marketing Statistics Show details kmli 30 days Used to store the login beyond the end of a session. Website/retroplace PHPSESSID Session Retains the user's states for all page requests. Website/retroplace 1P_JAR 1 months This Google cookie is used to optimize advertising, to provide ads that are relevant to users, to improve campaign performance reports, or to prevent a user from seeing the same ads more than once. Google Ads/Google LLC ads/ga-audiences Session Used by Google Ads to target visitors who are likely to convert to customers based on online behavior on different websites. Google Ads/Google LLC AID 2 years Used to connect your activity across different devices on which you have previously logged into your Google account. Google Ads/Google LLC fr 90 days Used by Facebook to deliver ads and measure and improve their relevance. Facebook Pixel/Facebook HSID 2 years Used to track your activity on individual websites and improve security monitoring of logged-in Google Account users. Google Ads/Google LLC IDE 1 years Contains a randomly generated user ID. This ID allows Google to recognize the user across different websites and serve personalized ads. Google Ads/Google LLC NID 6 months This cookie contains a unique ID about which stores your preferred settings and other information. Google Ads/Google LLC test_cookie 1 days Is set on a test basis to check whether the browser allows cookies to be set. Does not contain any identification features. Google Ads/Google LLC wd 7 days Used by Facebook to communicate the screen resolution. Facebook Pixel/Facebook _fbp 90 days Used by Facebook to identify users across websites. Facebook Pixel/Facebook _gcl_au 3 months Used by Google AdSense to experiment with advertising efficiency on websites that use their services. Google Ads/Google LLC _gcl_aw 90 days This cookie is set when a user arrives at the website via a click on a Google ad. It contains information about which ad was clicked. Google Ads/Google LLC __Secure-3PAPISID 2 years Used for targeting purposes to profile the interests of website visitors in order to display relevant and personalized Google ads. Google Ads/Google LLC __Secure-3PSID 2 years Used for targeting purposes to profile the interests of website visitors in order to display relevant and personalized Google ads. Google Ads/Google LLC __Secure-3PSIDCC 2 years Used for targeting purposes to profile website visitors' interests in order to display relevant and personalized Google ads. Google Ads/Google LLC AMP_TOKEN 1 years Contains a token that can be used to retrieve a client ID from the AMP client ID service. Google Analytics/Google LLC collect Session Used to send data about the visitor's device and behavior to Google Analytics to show you ads tailored to your personal interests across devices and channels. Google Analytics/Google LLC _dc_gtm_ Session Used by Google Tag Manager to control the loading of a Google Analytics script tag. Google Analytics/Google LLC _ga 2 years Registers a unique ID to generate statistical data about the visitor's use of the website. Google Analytics/Google LLC _gac_ 90 days This cookie is set when a user arrives at the website via a click on a Google ad. It contains information about which ad was clicked. Google Analytics/Google LLC _gac_gb_ 90 days This cookie is set when a user arrives at the website via a click on a Google ad. It contains information about which ad was clicked. Google Analytics/Google LLC _gat 1 days Used by Google Analytics to limit the request rate. Google Analytics/Google LLC _ga_ 2 years Collects data on how many times a user has visited a website, as well as data for the first and last visit. Used by Google Analytics. Google Analytics/Google LLC _gid 24 hours Registers a unique ID to generate statistical data about the visitor's use of the website. Google Analytics/Google LLC
Voiciune solution complÚte de Sybéria pour vous aider dans ce périple. Bon voyage !! Les commandes Les commandes du jeu se font intégralement à la souris. Le bouton gauche de la souris permet de se déplacer et d'interagir avec l'environnement. Le bouton droit de la souris permet de faire apparaßtre votre inventaire.

= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =========> Download Link syberia 2 french = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = 25 min - Uploaded by A2CajoueVoici le second volet de Syberia, nous partons donc avec Hans Ă  la dĂ©couverte des Mamouth et. 1 min - Uploaded by BigFishGamesFrance Kate Walker. I just tried it. There ARE french voices in the game. The only problem is that the cinematics only play in english with subtitles. In the BIK files containing the cinematics the french language and other IS included but in the game it is not played. I will try to find a way to change the audio tracks in the BIK files. I had the English version of Syberia 2 installed on my computer to test if the game works, then I uninstalled it yesterday and installed the French version. I watched the intro and everything was fine, game language and voiceovers all French, so I quit, hoping to be able to play it today. But today when I started. Signaler un lien mort. Derniers Patchs FR. Top Patchs FR. Type Plate-forme Taille Textes FR Voix FR CinĂ©matiques FR Version du Patch FR Patch FR. PC. v OU. FAQ Comment tĂ©lĂ©charger un Patch FR Comment installer un Patch FR. Le Patch FR est compatible avec la version du jeu, le patch fr peut. Achetez Syberia 2 Jeux vidĂ©o - Jeux vidĂ©o ✓ Livraison gratuite possible dĂšs 25€ Other users have asked a similar question in this topic. Unfortunately, it seems there aren't any official language packs for Syberia or Syberia II. Your only option is to obtain the French version of Syberia II. User avatar doomer Youki Posts 93 Joined Thu Apr 13, 2006 413 pm Location Sofia, Bulgaria. je viens de me faire avoir, il n'y a pas les voix françaises... - Topic ne l'achetez pas sur steam du 03-03-2014 005743 sur les forums de Si vous ĂȘtes arrivĂ© ici, il n'est sĂ»rement pas nĂ©cessaire de vous prĂ©senter le site officiel. Le jeu Ă©tant parvenu au Canada bien avant d'arriver en France, toutes les questions ont leur rĂ©ponse sur le forum, et on trouve facilement sur le Net des solutions complĂštes. Mais, pour le plaisir, j'ai dĂ©cidĂ© d'en rĂ©diger quand mĂȘme. Files. Data. Packages that include this depot. SubID, Name, Billing Type, Last Updated. 51152, Meridian4 Complete Pack, Store, about a month ago. 48955, Meridian4 Complete Pack, Store, about a month ago. 48865, Meridian4 Complete Pack, Store, about a. App ID, 46510. App Type, Game. Name, Syberia 2. Store Name, Syberia II. Developer, Microids. Publisher, Microids. Supported Systems, STEAMPLAY. Last Record Update, 4 months ago September 19, 2017 – 190142 UTC. Last Change Number, 3427039. Release Date, March 30, 2004 14 years ago. At the heart of a long and forgotten universe! Having searched Eastern and Western Europe for a missing heir, Kate Walker finally completed her long and arduous journey, obtaining the signature of Hans Voralberg and closing the... Read more. AprĂšs avoir parcouru l'Europe d'ouest en est Ă  la recherche de celui qu'on prĂ©sumait mort, Kate Walker retrouve enfin Hans Voralberg et lui fait signer les papiers de rachat de la fabriques d' accomplie ? Having searched Eastern and Western Europe for a missing heir, Kate Walker finally completed her long and arduous journey, obtaining the signature of Hans Voralberg and closing the automaton factory buyout. Mission accomplished? Kate Walker est une avocate amĂ©ricaine venue de New York jusqu'en France pour racheter une vieille usine d'automates. Dans le premier Syberia, Kate a appris le dĂ©cĂšs de la propriĂ©taire et dĂ©couvert l'existence d'un hĂ©ritier, Hans Voralberg, dont elle a suivi la trace jusqu'en Europe de l'Est Ă  bord d'un train Ă  ressort. Syberia II sur PC, Switch, iPad, iPhone, PS2, Xbox Code, Gameplay, test, sortie, trailer de Syberia II un jeux de type Aventure. Syberia II pour iPad, iPhone, Android et PC ! L'histoire continue dans un train allant vers l'est, pendant que Kate Walker et Hans Voralberg recherchent la mystĂ©rieuse Syberia. ! 2 minVIDEO SYBERIA 2 ! Au format Quicktime 480x270, cette vidĂ©o de 101 secondes introduit. Adventure Kate, Hans and Oscar are heading to Syberia. Along the way, they have to overcome many obstacles and deal with shady characters to uncover clues vital to the continuation of their quest. Windows Posez votre question Signaler RĂ©pondre au sujet. Quand je peux commencer et combien ça coĂŒte. Afficher la suite. Syberia II francais gratuit Dictionnaire Larousse français Dictionnaires Complets Anglais - Français Telecharger dictionnaire français gratuit Malwarebytes Anti-Malware. Alles te weten komen over SYBERIA 2 FR/NL SWITCH en alles over de andere Nintendo Switch nieuwigheden. Standaardkorting van -5% voor leden en haal je producten af in de winkel. Finding the eccentric Hans Voralberg was just the beginning. Having left her old life behind, Kate Walker follows the Hans on an incredible journey full of peril and wonder in this sequel to Syberia acclaimed game by Beno t Sokal. 2 minVIDEO SYBERIA 2 ! Syberia 2 est dĂ©sormais disponible sur smartphones et tablettes Android. Description. Compatible avec la PlayStation3. 'AprĂšs avoir parcouru l'Europe d'ouest en est Ă  la recherche de celui qu'on prĂ©sumait mort, Kate Walker retrouve enfin Hans Voralberg et lui fait signer les papiers de rachat de la fabriques d'automates. Mission accomplie ? Pas pour la jeune avocate New. Syberia 2. MC2 France MicroĂŻds. Calme ‱ Investigateur ‱ Bourlingueur Investigation. AprĂšs avoir retrouvĂ© Hans Voralberg dans le jeu Syberia premier du nom, on pourrait croire que Kate Walker en avait terminĂ© avec sa quĂȘte. Mais le pĂ©riple reprend quand l'homme insiste pour que vous l'emmeniez voir ses satanĂ©s. Bonjour, Quelqu'un d'entre vous aurait-il la version française de Syberia ?? Je possĂšde la version [...] Following Syberia's resounding success with players throughout the world, BenoĂźt Sokal invites you to dive back into the crazy Kate Walker saga
 Having searched Europe from east to west for the presumed late Hans Voralberg, Kate Walker finally tracks him down and gets him to sign the automaton. Play Instructions Install the game - Full Installation. Extract the Patch from the File Archive to the game directory. Execute the Patch to remove the CD-Check from Replace the original \DLLS\ file. Acheter une ClĂ© Steam pour Syberia II. Version entiĂšrement remastĂ©risĂ©e, compatible Windows Vista et Seven, la solution au format pdf inclus ! À la fin du premier opus, Kate Walker, brillante avocate new-yorkaise, prend une dĂ©cision que certains qualifieront d'insensĂ©e. Elle laisse derriĂšre elle tous ses acquis sa famille,. Achetez Syberia 2 pas cher sur Instant Gaming, la rĂ©fĂ©rence pour jouer Ă  vos jeux moins chers en livraison immĂ©diate ! Duo improbable, Kate Walker et le vieil excentrique Hans Voralberg se mettent en route Ă  la recherche d'un univers oubliĂ© abritant les derniers mythiques mammouths de SibĂ©rie. Hans et Kate poursuivent la quĂȘte impossible entreprise il y a plusieurs annĂ©es par Hans, franchissant avec courage et persĂ©vĂ©rance des. Syberia 2 est un jeu vidĂ©o disponible, sur PC, Xbox, PlayStation 2 et Nintendo Switch, de genre aventure-point & click, dĂ©veloppĂ© par MicroĂŻds et Ă©ditĂ©.. Avec sa fin trop abrupte pour ĂȘtre honnĂȘte, Syberia appelait une suite que BenoĂźt Sokal et ses amis de chez MC2 France, en bons distilleurs d'histoires. Nouveau jeu gratuit pour une durĂ©e limitĂ©e sur Origin et cette fois il s'agit du jeu Syberia 2 ! Il prends donc la place de l'excellent Mass Effect 2. Synopsis Syberia II Attention spoil possible si vous n'avez pas fait le 1 AprĂšs avoir parcouru l'Europe d'ouest en est Ă  la recherche d'un hĂ©ritier disparu, Kate Walker arrive enfin. Version d'essai - Syberia 2. Date de sortie 13/05/2015; Classification du jeu Âge 3+; Taille 1,30 GB. Description Partager. Copiez et collez ce lien dans un courrier Ă©lectronique ou un message instantanĂ© Acheter Syberia 2 PC, Switch en version boite ou clĂ© CD Ă  tĂ©lĂ©charger sur Steam, TĂ©lĂ©chargement digital, Nintendo eShop. Syberia 2 contient 13 succĂšs pour 1000 points de Gamerscore. 122 personnes ont jouĂ© Ă  Syberia 2 et 66 % joueurs ont obtenu 100% des succĂšs. Il y a actuellement 2 aides et astuces disponibles. SuccĂšs Docteur Walker de Syberia 2 sur Xbox 360. Docteur Walker. SuccĂšs Secret. Amener Hans chez le Patriarche. Syberia 2 achievements. Docteur Walker. Amener Hans chez le Patriarche. GS 40. MaĂźtre Chien. Devenir ami avec le Youki. GS 50. Vol. Utiliser l'avion de Boris. GS 50. RĂȘve. Entrer dans le rĂȘve. GS 50. Sans coeur. Être tĂ©moin du sacrifice d'Oscar. GS 50. Au bout du monde. Entretien avec BenoĂźt Sokal, crĂ©ateur de Syberia C'est mon ADN de raconter des histoires ». AprĂšs avoir sorti les deux premiers Syberia sur Nintendo Switch l'annĂ©e derniĂšre, MicroĂŻds s'apprĂȘte Ă  porter Syberia 3 sur la console de Nintendo cette annĂ©e, nous avons pu nous entretenir avec son c. AprĂšs avoir parcouru l'Europe d'ouest en est Ă  la recherche de celui qu'on prĂ©sumait mort, Kate Walker retrouve enfin Hans Voralberg et lui fait signer les papiers de rachat de la fabriques d' accomplie. Ubisoft subsumes Microids Canada. French publisher acquires Syberia developer, intends to fold staff into its government-supported Montreal studio. Mar 2, 2005 248pm. Syberia II est gratuit temporairement sur PC via Origin. Syberia 2 Trophy List ‱ 13 Trophies ‱ 1343 Owners ‱ Average. Syberia II Syberia II Éditeur MC2 France DĂ©veloppeur MicroĂŻds Concepteur. Syberia II. Read this page in french. Lire cette page en français, Genre Adventure. Last update 12/21/2005, Year 2004. Source PC Savegames, Franchise Syberia. French, German, Italian, Spanish, Russian, English. Download size. MB. Syberia 2. ÂŁ Price on Nintendo eShop inc. VAT; Download version. Sign in/register to start shopping. Earn 40 Gold Points in My Nintendo with this purchase! Download to your system immediately; Purchase directly. C'est le bon plan proposĂ© actuellement par la plateforme d'Electronic Arts, Origin. Pour le rĂ©cupĂ©rer, vous n'avez qu'Ă  lancer le programme, aller dans l'onglet Jeux gratuit puis dans Offert par Origin. Un petit lien vous permettra alors de tĂ©lĂ©charger Syberia II, seconde partie de l'aventure en point & click. La suite de la rĂ©fĂ©rence du jeu d'aventure est enfin disponible sur Nintendo Switch ! Syberia 2. RĂ©f 3760156481821; Date de sortie Le Mercredi 22 Novembre 2017; Genre Reflexion; Etat Neuf; DisponibilitĂ© En stock; Magasins. location Belfort location MontbĂ©liard Prix TTC. Ajouter au panier. En savoir plus sur le Jeu RĂ©ferencement Date sortie article Le Mercredi 22 Novembre 2017. Français Logo de Syberia II, jeu vidĂ©o français d'aventure en pointer-et-cliquer MicroĂŻds, 2004. English Logo of the French point-and-click adventure video game Syberia II MicroĂŻds, 2004.. Date, 2004 first game release 2009-12-31 creation of the file & first upload on the French Wiki. Source. Syberia 2 sur SWITCH, un jeu d'action / aventure pour SWITCH disponible chez Micromania ! Syberia II La liste des trophĂ©es PlayStation 3 du site Retrouvez l'argus des jeux vidĂ©o d'occasion sur spĂ©cialiste de la cotation jeux vidĂ©o. Plus de 40 000 jeux d'occasion rĂ©fĂ©rencĂ©s sur PS3, Xbox 360, Wii, Ds, Ps2, Xbox et rĂ©tro-gaming. Platinum, 17, 1. Digital distribution version from Good Old Games .English, Spanish, French, German and Italian language can be selected during installation. Contains no DRM. Gold, 3, 0. Gold Edition, Gold Edition on 1 DVD from 1C-Ukraine contains Syberia and Syberia II, Gold, System, Location. Windows, %USERPROFILE% \Documents\Syberia 2 Saves. macOS OS X, ~/Library/Containers/ Support/Syberia 2. Livraison gratuite dĂšs 25 € d'achat. Commandez Pack Syberia + Syberia 2 - jeux PC sur et cumulez des chĂšques cadeaux ! Kate Walker, a lawyer from New York, was only supposed to spend a few hours in the village of ValadilĂšne in the French Alps. She goes there to finalize the purchase of the Voralberg automation factory on behalf of her client, Universal Toys. But she soon finds out that while the director of the company,. PrĂ©sentation du produit Syberia 2. NOTE Code d'activation Ă  utiliser exclusivement sur un compte Steam valide, connexion Internet requise. À PROPOS DU JEU. Le nouvel opus du chef d'Ɠuvre imaginĂ© par BenoĂźt Sokal. AprĂšs avoir traversĂ© l'Europe d'ouest en est Ă  la recherche de celui que l'on prĂ©sumait mort, Kate. TĂ©lĂ©chargez gratuitement le jeu Syberia 2 pour les tĂ©lĂ©phones et tablettes Android. Le jeu SibĂ©rie 2 sous Android vous permettra de vous divertir et de passer le temps. Vous allez Ă  Syberia
 mais vous voilĂ  coincĂ© Ă  Romansbourg. Retournez-vous et allez discuter avec Hans au bout du train. Retraversez le wagon, sortez au bout et descendez du train Ă  droite
 Avancez vers bas de l'Ă©cran jusqu'Ă  Oscar et discutez de tout. DerriĂšre vous, tournez la roue, tirez le levier plus Ă  gauche et. Accompagnez Kate Walter et Hans Voralberg dans leur recherche spectaculaire et mystĂ©rieuse des mammouths dans la suite de ce titre couronnĂ© de succĂšs dans le monde entier. L'histoire se dĂ©roule en SibĂ©rie, Russie. Les personnages y sont convaincus de l'existence d'une tribu qui vit avec des mammouths tout au. migraxx 19. J'ai achetĂ© SybĂ©ria 1 et 2 pour 10 euros en me disant que mĂȘme si les jeux Ă©taient pas bon j'aurais pas claquĂ© beaucoup d'argent.. SYBERIA 2 est plus court et c'est tant mieux ! et Kate n'est plus le larbin des uns et des autres, comprenez qu'elle rĂ©sout les Ă©nigmes les unes aprĂšs les. Syberia + Syberia 2 + Unlimited Switch [FR] Ă  Syberia +Syberia 2 + Unlimited Switch. Voir le bon plan. Bon plan proposĂ© par Maxxibestof et compote2pom. Contenu – Syberia sur Switch version boite – Syberia 2 sur Switch version boite – Unlimited sur Switch version boite. ... and analytics partners who may combine it with other information you've provided to them or they've collected from your use of their services. Learn more. Got it! playonlinux. Home Supported software News Download Wiki Forums Bugs. You are here Supported software - Syberia 2 nl sv ru pl es de fr. SYBERIA 2 full game pc free download. BlackBox repack free torrent crack update download. – Release name syberia_2-GOG. – Format exe. – Platform PC. – Language English. – Files size 1 x GB. – Total size GB. – Hosts Mega, 1fichier, Uptobox, Uploaded, Turbobit. – System Requirements MINIMUM. Roto Prime ‱ 2 months ago. need them hard copys, will order from PRIMUS ‱ 2 months ago. Oh my, we don't have the money lol. Slow down Nintendo and your Thirds. sremick ‱ 2 months ago. Syberia looked very interesting, so this is welcome news. I might have to pick this up. Supra ‱ 2 months. I have tried to install the free game Syberia 2 through Origin and I get a message, 'Direct X setup error. Internal error occurred.' I have checked. Suite au succĂšs retentissant de Syberia auprĂšs des joueurs du monde entier, BenoĂźt Sokal nous replonge dans la folle Ă©popĂ©e de Kate Walker
 AprĂšs avoir parcouru l'Europe d'ouest en est Ă  la recherche de celui qu'on prĂ©sumait mort, Kate Walker retrouve enfin Hans Voralberg et lui fait signer les papiers de rachat de la. ReSyberia & Syberia II patches. [Post New] by lackoo on Mar 25, 10 1040 AM. Well,Syberia was just released today on other digital download service google for it for $ with extras like artworks and soundtrack. LanguagesEnglish,French, German, Italian, Spanish and Russian Compatibility XP,Vista. Syberia 2 Gratuit en ce moment sur Origin. 10 mars 2017 PC 0 Comments syberia 2. La version PC du point&click Syberia 2 est actuellement offerte sur Origin. A lire Ă©galement. Lire la suite ». C'est Ă  partir de demain que Syberia 2 dĂ©barque sur Nintendo Switch. Pour fĂȘter cet Ă©vĂ©nement comme il se doit, MicroĂŻds nous a gentiment fait parvenir le trailer de lancement du jeu. No sabemos de quien fue la idea, pero el hecho de traer la TrilogĂ­a de Syberia al completo a Nintendo Switch nos parece la mar de acertada. MicroĂŻds ha cumplido su promesa y si el pasado mes os contamos los pormenores de Syberia, en este os vamos a contar cĂłmo continĂșa el viaje en su segunda. Suite directe de l'acclamĂ© point and click Syberia sorti deux ans plus tĂŽt chez MicroĂŻds aujourd'hui propriĂ©tĂ© d'Anuman Interactive, Syberia 2 n'a rien Ă  envier Ă  son. Voir l'article en entier. IMAGES. -> Voir la galerie complĂšte 21 images . LES NEWS. SWITCH. [30/12/2017] 0 Com. Test Nintendo Switch de Syberia 2,. Buy Syberia 3 - Day One Edition Syberia 1 + Syberia 2 + Syberia 3 included PC DVD from Everyday low prices on a huge range of consoles, games and accessories. You are here. Home»Fixes»PC»Syberia 2»Technic No CD Syberia 2 FRA. Technic No CD Syberia 2 FRA. Image gallery 1 Add an image Contribute fixes. Rate. 1 2 3 4 5. Total votes 30. 20. April 4, 2004 - 900pm. PC. Technic. 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Kate Walker a laissĂ© derriĂšre elle sa vie d'avocate Ă  New York. Elle voyage maintenant Ă  travers l'Europe Ă  bord d'un train construit par Hans Voralberg, le vieux gĂ©nie qui a conçu les automates. Hans est poursuivi par l'idĂ©e de trouver une Ăźle mystĂ©rieuse du nom de Syberia, oĂč il pense pouvoir trouver des mammouths en. French Publisher MicroĂŻds Bringing Six Games to Nintendo Switch June 9, 2017 June 9, 2017 Bradley Keene. In a press release earlier today, French developer and publisher MicroĂŻds announced their plan to publish six existing titles on the Nintendo Switch, including a well-known adventure classic. News. Metacritic Game Reviews, Syberia 3 for PC, The next generation in adventure games, Syberia 3 takes you inside an enchanting, mysterious universe full of life for you to explore in. Syberia 3 on PS4 or XBOX One, or the PC/MAC edition with Syberia 1 + 2 + 3 - A Kate Walker figurine 18 cm - Two prints of drawings by the creator, Benoit Sokal - A 60-page collector's edition artbook - The first 20 pages of the Syberia graphic novel as an exclusive - The digital edition of the game's original soundtrack AprĂšs l'introduction nous voyons Kate Walker dans le train poursuivre son voyage vers SybĂ©ria au grand dam de son patron. Le rĂȘve de Hans est devenu dĂ©sormais le sien et elle n'aura qu'une idĂ©e en tĂȘte l'amener au bout de son rĂȘve. Le train arrive Ă  Romansburg. Avant de quitter le train aller parler Ă  Hans qui se trouve. Having searched Eastern and Western Europe for a missing heir, Kate Walker finally completed her long and arduous journey, obtaining the signature of Hans Voralberg and closing the automaton factory buyout. ... under 2 hours; Skip all dialogues; Skip all cutscenes; Skip all optional items; Skip all optional conversations & characters; Internal clock set to 12 hour system; Time/Date set to MM/DD/YYYY; East Coast USA timezone; Language set to French this is one I personally would put on the "doesn't matter" list. The latest Tweets from Syberia Syberia. Welcome to Syberia's official page. Took Took! Be ready Syberia3 is now available on PC PS4 XboxOne and soon on Switch. Kate Walker is waiting for you. Syberia 2 had a lot of potential that it simply can't fullfill. What a waste. Syberia 2 was released in 2004 and is the sequel to 2002's point and click adventure Syberia. The game was developed by French studio Microids and mainly conceived by Belgian comic book artist Benoit Sokal. The first Syberia ended. 21 min1Ăšre partie de cette Ă  Romansbourg la ville frontiĂšre donc dans cette 1Ăšre partie. Les moins de 20 ans auront du mal Ă  comprendre. La sortie, le 20 avril, du troisiĂšme volet de la sĂ©rie Syberia est pourtant Ă  marquer d'une pierre dans l'histoire du jeu vidĂ©o. AprĂšs treize annĂ©es d'attente, ce jeu maintes fois repoussĂ© Syberia 1 est sorti sur PC en 2002 et Syberia 2 en 2004 et mĂȘme. Syberia II est un jeu vidĂ©o de BenoĂźt Sokal et MicroĂŻds. Synopsis La quĂȘte de Kate continue avec Hans. Ils sont partis Ă  l'aventure en SibĂ©rie pou. 71 items. Pack Syberia L'Amerzone + Syberia1 + Syberia 2 + MAKING OFF DE SYBERIA PC NEUF. Brand New. C $ Buy It Now; +C $ shipping. Free Returns. 17d 22h left 27/1, 1438; From France.

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> Accueil > Syberia Web Syberia Syberia commentaires donnez votre avis ! Imprimer ValadilĂšne, Alpes françaises La Grande Rue DĂšs votre arrivĂ©e dans la ville de ValadilĂšne, vous assistez au passage d'un convoi funĂ©raire avant de pouvoir entrer Ă  l'hĂŽtel. L'hĂŽtel Sur le panneau d'affichage Ă  droite en entrant, rĂ©cupĂ©rez la "brochure de bienvenue". Avancez jusqu'au comptoir et prenez la "clĂ© de rĂ©ception". Avec la clĂ©, remontez le mĂ©canisme de sonnerie de la rĂ©ception. Appuyez sur le bouton rouge pour appeler le rĂ©ceptionniste et parlez-lui. Prenez votre valise et cherchez de l'aide pour la porter. Traversez la salle et parlez au jeune garçon Momo. Demandez au rĂ©ceptionniste de vous donner un coup de main. Vous apprenez la mort d'Anna Voralberg, la propriĂ©taire de l'usine d'automates. Une fois dans la chambre, rĂ©cupĂ©rez le "Fax 1" et notez le numĂ©ro de tĂ©lĂ©phone du cabinet Marson 12 458 902. Prenez votre tĂ©lĂ©phone portable et appelez Marson; un deuxiĂšme Fax vous attend Ă  la rĂ©ception. Descendez Ă  la rĂ©ception, rĂ©cupĂ©rez ce Fax et parlez au rĂ©ceptionniste. RĂ©cupĂ©rez les 4 engrenages qu'a laissĂ© Momo prĂšs de sa place et sur la table. Sortez de l'hĂŽtel et visitez la ville. La Grande Rue Vous pouvez parler Ă  un promeneur assis sur un banc et au boulanger de la ville. RĂ©cupĂ©rez sur un banc la "Gazette de ValadilĂšne" du 17 avril 2002. Trouvez l'Ă©tude notariale il y a un automate Ă  cĂŽtĂ© de la porte d'entrĂ©e. Montez les escaliers et disposez le deuxiĂšme Fax dans la main de l'automate. Manoeuvrez les deux leviers de l'automate et entrez dans la maison. L'Ă©tude notariale Traversez la piĂšce d'accueil et entrez dans le bureau du notaire. Asseyez-vous dans le fauteuil et parlez au notaire. Vous apprenez qu'il y a un hĂ©ritier de l'usine Hans, le frĂšre soit disant disparu d'Anna. Sortez du bureau et rĂ©cupĂ©rez une "clĂ© tĂ©lescopique" sur le porte manteaux prĂšs de la porte d'entrĂ©e. Sortez de l'Ă©tude et dirigez-vous vers la porte de l'usine Voralberg. L'entrĂ©e de l'usine Voralberg La porte se trouve dans le mur qui longe la Grande Rue. [ coup de fil de Dan, votre mari ] Il y a un mĂ©canisme qui ouvre la lourde porte de l'usine. DĂ©posez la clĂ© tĂ©lescopique dans les mains de l'automate en haut de la porte et remontez la clĂ© mĂ©canique de l'automate du bas. Abaissez le levier qui se trouve au milieu de la porte. Avancez jusqu'Ă  la fontaine. Il y a 5 directions. Vous arrivez de l'entrĂ©e de l'usine et vous trouvez de gauche Ă  droite - la fabrication d'automates; - l'entrepĂŽt Ă  piles; - la gare; - la maison des Voralberg. Dirigez-vous vers la maison des Voralberg. La maison des Voralberg Faites le tour de la maison, toutes les portes sont fermĂ©es. Il y a une grande Ă©chelle mĂ©canique mais il manque une clĂ©. Allez dans le jardin derriĂšre la maison. Vous pouvez parler Ă  la jardiniĂšre. Entrez dans le labyrinthe et rĂ©cupĂ©rez la "clĂ© Voralberg" cachĂ©e dans une fontaine. Enclenchez cette clĂ© dans le mĂ©canisme de la grande Ă©chelle. Montez jusqu'au toit. Vous entrez dans le grenier. Dans un pupitre d'Ă©colier, rĂ©cupĂ©rez une "bouteille d'encre" et le "journal d'Anna". Dans un recoin sombre du grenier, allumez l'ampoule au plafond. Cela provoque l'arrivĂ©e de Momo. Parlez Ă  Momo; il veut un dessin de Mammouth. Il vous donne du "papier et crayon". Retournez dans le recoin et appliquez la feuille de papier sur le graffiti de Mammouth sculptĂ© dans une poutre de bois. Vous obtenez un "dĂ©calque de Mammouth". Donnez le dessin Ă  Momo. Il vous emmĂšne dans un endroit secret. Suivez-le. La Grande Rue Traversez la ville en passant devant la boulangerie et l'Ă©tude notariale. Le parc Momo vous ouvre la grille du parc. Traversez le pont puis les jardins et enfin la forĂȘt. Poursuivez le chemin le long du cours d'eau. Passez devant une barque abandonnĂ©e. Vous retrouvez Momo; Parlez-lui. Il vous apprend l'existence d'une grotte. Montez les escaliers jusqu'au barrage et essayez de l'ouvrir. Demandez un "coup de main" Ă  Momo. Le bĂąton casse ! RĂ©cupĂ©rez le morceau de bois et dirigez-vous vers la barque abandonnĂ©e. A l'aide du morceau de bois ,rapprocher la rame du rivage. Demandez Ă  Momo de rĂ©cupĂ©rer la rame puis demandez lui d'ouvrir le barrage. Momo ouvre le barrage et le niveau du cours d'eau baisse, laissant le passage sur un guĂ© prĂšs de l'endroit oĂč se tenait Momo. Traversez le guĂ© et entrez dans la grotte aux Mammouths. RĂ©cupĂ©rez une "poupĂ©e de Mammouth" qui traĂźne au fond de la grotte. Quittez-le parc et retournez Ă  l'usine Voralberg. [ coup de fil d'Olivia, votre copine de boulot ] L'entrepĂŽt Ă  piles Actionnez le levier qui se trouve sur l'un des piliers. Un bras mĂ©canique vient prendre une des piles. La fabrique d'automates Entrez dans la fabrique. Avancez sur la gauche de Kate en contournant la chaĂźne de montage de fabrication des automates et jusqu'Ă  la porte de la salle de production de l'Ă©nergie hydraulique. Tissez sur la poignĂ©e au bout de la chaĂźne pour libĂ©rer un hamster automate. La grande roue Ă  eau se plonge dans la riviĂšre et se met Ă  tourner. Actionnez le levier de gauche pour connecter l'alimentation en Ă©nergie de l'usine. Sortez de la piĂšce et traversez tout l'atelier. [ coup de fil de votre mĂšre ] Approchez-vous du chariot Ă©lĂ©vateur et remontez son mĂ©canisme. Le chariot dĂ©marre et soulĂšve la pile pour la placer sur la chaĂźne de montage. Entrez dans la piĂšce du fond et tournez la manivelle pour faire descendre Oscar l'automate conducteur de locomotive. Parlez-lui. Vous devez terminer sa fabrication en lui apportant une paire de jambe d'un modĂšle bien prĂ©cis. Oscar vous donne une "carte perforĂ©e". Empruntez les escaliers dans l'atelier de fabrication et entrez dans le bureau d'Anna juste en haut des marches. Regardez tous les documents sur le bureau factures, lettre Ă  Hans et plan de la locomotive. Regardez dans la bibliothĂšque et tirez sur un des livres. Une trappe secrĂšte pivote et fait apparaĂźtre un phonographe Ă  disques cylindriques. RĂ©cupĂ©rez le cylindre Ă  musique. Sortez du bureau et montez jusqu'au pupitre de commande de la chaĂźne de production. Introduisez la carte perforĂ©e d'Oscar. Activez le voyant rouge tout Ă  droite. Avec le levier de gauche, sĂ©lectionnez la matiĂšre premiĂšre en faisant dĂ©filer les couleurs jusqu'au beige 3 clics. Activez le levier de droite pour lancer la production de la paire de jambe d'Oscar. RĂ©cupĂ©rez la paire de jambes sur la chaĂźne de montage et donnez-la Ă  Oscar. si ce n'est pas la bonne il suffit de recommencer la fabrication en choisissant une autre matiĂšre premiĂšre Oscar part rejoindre sa locomotive pour prĂ©parer la dĂ©part. Suivez le jusqu'Ă  la gare. La gare Montez dans le wagon du train et parlez Ă  Oscar. Il faut rĂ©cupĂ©rer un billet de transport. Allez Ă  l'office de la gare et rĂ©cupĂ©rez un billet de voyage. Vous obtenez aussi une lettre d'hĂ©ritage du notaire qui doit ĂȘtre signĂ©e pour autoriser la sortie du train. Remontez dans le wagon et visitez l'intĂ©rieur. Il y a 4 emplacements pour des objets de valeur. DĂ©posez le cylindre Ă  musique sur l'un des emplacements de l'Ă©tagĂšre. DĂ©posez la poupĂ©e Mammouth sur l'emplacement du guĂ©ridon. Parlez Ă  Oscar; il refuse votre billet de voyage sans l'autorisation de sortie dĂ»ment signĂ©e. Quittez l'usine Voralberg pour vous enquĂ©rir du cachet du notaire. L'Ă©tude notariale Sur le premier bureau de l'Ă©tude il y a un mĂ©canisme Ă  cacheter. DĂ©posez l'autorisation de sortie sur le sous-mains. Soulevez le chapeau du mĂ©canisme et remplissez-le avec la bouteille d'encre de votre inventaire. Appuyez sur le bouton rouge pour obtenir le coup de tampon "ApprouvĂ©" sur le document. RĂ©cupĂ©rez le document. Sortez de l'Ă©tude et remontez toute la Grande Rue jusqu'Ă  l'Ă©glise. [Coup de fil de Marson, votre patron] L'Ă©glise Faites le tour de l'Ă©glise par la droite et allez vers le fond de la cours. Entrez dans la sacristie. Avancez jusqu'Ă  l'autel et dĂ©placez la croix. Prenez la "clĂ©". Avec cette clĂ© dĂ©verrouillez tous les tiroirs du buffet. RĂ©cupĂ©rez 4 "cartes perforĂ©es" de couleurs diffĂ©rentes. Ouvrez le tiroir du milieu et tournez la manivelle Ă  droite qui dĂ©bloque le double fond. Prenez la lettre de confession de l'ancien curĂ© et une longue "clĂ© des Voralberg". Sortez de la sacristie. Approchez-vous d'un ascenseur extĂ©rieur qui monte le long du clocher. Regardez le mĂ©canisme de commande et dĂ©posez vos 4 engrenages Ă  leur emplacement. Actionnez le levier de droite. En haut du clocher, approchez-vous de l'automate joueur de carillon et introduisez la carte perforĂ©e "mauve" pour provoquer la salutation du gardien du caveau de la famille Voralberg. Quittez le clocher et allez au caveau familial. Introduisez la clĂ© Voralberg dans le mĂ©canisme du chapeau. Entrez dans le caveau et ouvrez le cercueil de Hans. Il n'y a pas de corps mais vous pouvez prendre un extrait de la "Gazette de ValadilĂšne" et un autre cylindre Ă  musique. Retournez dans le bureau d'Anna Ă  la fabrique d'automates. La fabrique d'automates DĂ©posez le deuxiĂšme cylindre dans le phonographe. Vous assistez Ă  la scĂšne de l'accident de Hans. RĂ©cupĂ©rez le cylindre et le plateau aux deux marionnettes. Retournez dans le wagon Ă  la gare. La gare DĂ©posez les deux objets cylindre et plateau Ă  marionnettes sur les emplacements rĂ©servĂ©s Ă  cet effet. Remettez l'autorisation de sortie du train Ă  Oscar puis le billet de voyage. Oscar vous indique qu'il faut remonter le ressort de la locomotive. Descendez du wagon par votre gauche en sortant. Avancez le long de la locomotive et tournez le mĂ©canisme Ă  roue. Puis actionnez le levier. Le ressort de la locomotive est remontĂ©. RĂ©tractez le bras mĂ©canique en tournant Ă  nouveau la roue. Allez prĂ©senter votre billet de voyage Ă  Oscar. [ coup de fil de Dan, votre mari ] Un long et beau voyage commence vers une destination encore inconnue. La citĂ© universitaire de Barrockstadt La gare ArrivĂ©e dans la gare de Barrockstadt, parlez Ă  Oscar. Il faut trouver un moyen de remonter le mĂ©canisme Ă  ressort de la locomotive. Descendez du wagon sur votre droite, longez la locomotive et poursuivez votre chemin le long des rives jusqu'Ă  la Grande Muraille. Au passage vous remarquez l'existence d'un mĂ©canisme pour remonter le ressort de la locomotive. Retournez vers la gare, Oscar vous interpelle pour vous transmettre un message. Les recteurs de l'universitĂ© vous convoquent pour un entretien. Poursuivez l'exploration de la gare en partant de l'autre cĂŽtĂ© des quais. Parlez au chef de gare. Vous apprenez l'existence d'un aigle mĂ©canique perchĂ© en haut de la gare et qui ramasse les oeufs de Coucou d'Amerzone. Ramassez le crochet qui traĂźne sur la plage. Traversez le canal en empruntant le pont mĂ©tallique. Longez le canal jusqu'Ă  la pĂ©niche et parlez aux mariniers. La pĂ©niche Vous acceptez un marchĂ© pour tracter la locomotive avec la pĂ©niche vous devez lui faire franchir l'Ă©cluse et donner 100 dollars. Le kiosque Ă  musique Dirigez-vous vers l'universitĂ©. Vous passez devant un kiosque Ă  musique. Faites le tour du kiosque. Il y a une porte bloquĂ©e par un mĂ©canisme Ă  bascule. Il faut trouver un oeuf pour le dĂ©bloquer. Entrez dans la grande universitĂ©. La salle du conseil Allez Ă  votre gauche au fond du couloir et entrez dans la salle du conseil des recteurs. Parlez-leurs. Ils vous ordonnent de faire partir votre train. Vous acceptez un marchĂ© ils vous donneront 100 dollars contre la rĂ©paration du kiosque Ă  musique. Quittez la salle du conseil et traversez tout le Grand Hall d'honneur. Le Grand Hall Vous rencontrez le Professeur de palĂ©ontologie Pons. Parlez-lui. Il connaĂźt bien Hans. Ils ont la passion commune des Mammouths. Le professeur est Ă  la recherche de la poupĂ©e Mammouth dont lui a parlĂ© Hans. Quittez le Professeur et passez par la bibliothĂšque. La bibliothĂšque Prenez sur une des tables le livre des "souvenirs d'une expĂ©dition en Amerzone". Vous y apprenez que le Coucou rouge d'Amerzone aime les baies de "Sauvignon forestier". Dans la galerie du haut, montez sur l'Ă©chelle et rĂ©cupĂ©rez un livre sur les "plantes et champignons". Vous y apprenez que le champignon Yangala-Cola a la facultĂ© de dĂ©cupler l'acuitĂ© visuelle. Allez dans votre wagon rĂ©cupĂ©rer la poupĂ©e Mammouth pour la donner au Professeur. [ coup de fil de Marson, votre patron ] Le Grand Hall Donnez la poupĂ©e au Professeur. Il se retire dans son laboratoire pour l'Ă©tudier. Suivez le. Le laboratoire Prenez dans un placard un nouveau "cylindre" Ă  musique. Prenez sur une des paillasses une "pince Ă  Ă©prouvette" et une bouteille de "poudre de Yangala-Cola". Parlez au Professeur du "Sauvignon". Il vous envoie en discuter avec le chef de gare. La gare Rencontrez Ă  nouveau le chef de gare et parlez-lui du "Sauvignon". Il semble trĂšs embarrassĂ© ! Le train Montez dans votre wagon et Ă©coutez le message contenu dans le troisiĂšme cylindre pour Ă©couter les cylindres, il faut les disposer dans le mĂ©canisme sous le plateau aux marionnettes au centre du wagon. En quittant la gare, reparlez du sujet "Sauvignon" au chef de gare. Il vous envoie en discuter avec le Professeur Pons. Le laboratoire Rencontrez le Professeur et parlez-lui Ă  nouveau du sujet "Sauvignon". Il vous envoie en discuter avec les recteurs. La salle du conseil Parlez aux recteurs du sujet "Sauvignon". Ils avouent qu'il existe un petit trafic de vin de Sauvignon forestier et donc l'existence d'un jardin pour cultiver la vigne. La gare Retournez Ă  la gare parler au chef de gare Ă  propos du sujet "Sauvignon". Il avoue l'existence du petit trafic et vous conduit au jardin. Suivez-le. Traversez la voie ferrĂ©e par le pont mĂ©tallique et continuez le chemin qui s'engage dans la vĂ©gĂ©tation. Le jardin Au fond du jardin, ramassez des "baies de Sauvignon". La gare De retour sur le quai de la gare, avancez vers l'avant de la locomotive sans traverser la voie ferrĂ©e. Il y a une Ă©chelle qui monte vers la passerelle au sommet de la gare. Des Coucous rouges d'Amerzone vous empĂȘchent l'accĂšs. Donnez-leur les baies de Sauvignon Ă  manger. Montez Ă  l'Ă©chelle jusqu'Ă  l'aigle mĂ©canique. Avec la pince Ă  Ă©prouvette, attrapez "l'oeuf de Coucou". Redescendez et allez au kiosque Ă  musique. Le chef de gare, pour s'excuser, vous donne une bouteille de "vin de Sauvignon". Le kiosque Ă  musique Avancez jusqu'au mĂ©canisme de la porte. DĂ©posez l'oeuf de Coucou dans son emplacement et ouvrez la porte. A l'intĂ©rieur du kiosque, descendez au sous-sol et manoeuvrez le levier. Toute la mĂ©canique se met en marche le kiosque est rĂ©parĂ©. Allez voir les recteurs pour leur annoncer la bonne nouvelle. La salle du conseil Parlez aux recteurs du sujet "argent". Ils vous remettent 100 dollars. La pĂ©niche Allez donner les 100 dollars aux mariniers. Ils vous jettent la clĂ© du tableau de contrĂŽle de l'Ă©cluse. Ramassez-la. Il faut maintenant ouvrir l'Ă©cluse et faire passer la pĂ©niche. Dirigez-vous vers le tableau de commande de l'Ă©cluse qui se trouve dans la gare le long du quai. [coup de fil de votre mĂšre] L'Ă©cluse Approchez-vous du poste de commande de l'Ă©cluse. Ouvrez le panneau avec la clĂ©. Les instructions de commande sont dans une langue incomprĂ©hensible. Regardez Ă  droite du pupitre, il y a un panneau d'affichage. Notez le numĂ©ro de tĂ©lĂ©phone 2766 6742. Composez ce numĂ©ro avec votre portable et notez bien la procĂ©dure Pour commencer, appuyer sur ; Pour les Ă©cluses de Barrockstadt, appuyer sur 4; Pour faire monter le niveau d'eau, appuyer sur 1; Pour faire descendre le niveau d'eau, appuyer sur 2; Pour confirmer, appuyer sur *. Composez maintenant le code "42*" pour faire descendre le niveau de l'eau et ouvrir l'Ă©cluse. Allez prĂ©venir les mariniers. Composez ensuite le code "41*" pour fermer l'Ă©cluse et faire monter le niveau de l'eau. La pĂ©niche est passĂ©e de l'autre cĂŽtĂ©. La gare Allez sur les quais entre la locomotive et la pĂ©niche. Parlez aux mariniers de "coup de main" pour accrocher le train. Assemblez le crochet de votre inventaire avec la chaĂźne qu'a lancĂ©e le marinier. La locomotive est tractĂ©e jusqu'au poste de remontage des ressorts. Avancez sur les berges jusqu'au train. [ coup de fil du Professeur Pons ] Vous ĂȘtes conviĂ©s Ă  assister au cours de PalĂ©ontologie du Professeur dans l'amphithéùtre. L'amphithéùtre L'amphithéùtre se trouve Ă  l'Ă©tage de l'universitĂ©. Suivez le cours magistral et allez au laboratoire. Le laboratoire RĂ©cupĂ©rez la poupĂ©e Mammouth et les polycopiĂ©s du cours. La locomotive Retournez Ă  la station de remontage des ressorts de la locomotive. Passez de l'autre cĂŽtĂ© du train et comme dans la gare de ValadilĂšne, remontez le mĂ©canisme Ă  ressort de la locomotive. [ coup de fil de Dan, votre mari ] remontez dans le wagon et dĂ©posez la poupĂ©e Mammouth sur son socle. Parlez Ă  Oscar. Le train avance jusqu'Ă  la Grande muraille. Le guichet Sortez du train et allez au guichet pour rĂ©cupĂ©rer une autorisation de passage. Contournez le guichet et montez en haut de la Grande Muraille. [ coup de fil d'Olivia, votre copine de boulot ] Le poste de garde Entrez dans le poste de garde et parlez au Capitaine Malatesta. Il ne veut pas vous dĂ©livrer de visa de passage. Regardez dans la longue vue. Effectuez la mise au point. Vous constatez qu'il n'y a pas de cavalier Ă  l'horizon. Parlez Ă  nouveau au Capitaine de l'arbre mort. Regardez sur le bureau, il y a une paire de lunettes brisĂ©es et deux verres. Remplissez les verres de vin de Sauvignon et ajoutez de la poudre de Yangala-Cola. Parlez encore une fois au Capitaine. Sa vision oculaire va ĂȘtre dĂ©cuplĂ©e et il va reconnaĂźtre son erreur d'apprĂ©ciation de situation. Il vous accorde l'autorisation de franchissement de frontiĂšre. Le guichet Retournez au guichet et donnez le visa Ă  Oscar. Vous obtenez un billet de voyage. Le train Retournez dans votre wagon et donnez le billet de voyage Ă  Oscar. Le voyage continue vers une destination toujours inconnue. Le complexe industriel de Komkolzgrad Le quai Descendez du train et longez le quai vers la locomotive. Oscar vous interpelle. Il faut Ă  nouveau remonter le mĂ©canisme Ă  ressort de la locomotive. Parlez Ă  Oscar. Avancez jusqu'au bout du quai vers le portique en forme de GĂ©ant. Le portique Montez dans la cabine du portique. RĂ©cupĂ©rez sur une Ă©tagĂšre un "cylindre Ă  musique", un "plan" du portique et une "manette". Enclenchez la manette sur le pupitre de commande. Faites avancer deux fois le portique vers la locomotive. Appuyez sur le bouton rouge pour procĂ©der au remontage du ressort de la locomotive. Faites reculer deux fois le portique. Descendez du portique; vous assistez Ă  la fuite d'un inconnu qui Ă©tait montĂ© Ă  bord du train. Le train Montez dans votre wagon. DĂ©livrez Oscar de ses liens; l'inconnu lui a volĂ© ses mains. Parlez Ă  Oscar. Ramassez le "ciseau Ă  mĂ©taux" qui traĂźne au sol. Ecoutez le message enregistrĂ© sur le quatriĂšme cylindre. Le portique Retournez dans la cabine du portique et faites-le avancer une fois. Quittez la cabine et sautez sur le rebord du bĂątiment. Avec le ciseau Ă  mĂ©taux, dĂ©couper la plaque mĂ©tallique et entrez dans le local. Sur une Ă©tagĂšre, rĂ©cupĂ©rez une "bougie automate". Retournez dans la cabine du portique et faites-le reculer une fois. Quittez le portique. Le quai Allez Ă  l'autre bout du quai. Actionnez le levier de l'ascenseur de la mine et montez dedans. [ coup de fil de Dan, votre mari ] La mine Approchez du boĂźtier de commande de l'Ă©clairage. DĂ©posez la "bougie automate" dessus et actionnez la manette. La mine s'illumine. Traversez la galerie et montez dans l'ascenseur. Les hauts fourneaux Ouvrez la grosse porte mĂ©tallique Ă  partir d'un boĂźtier se trouvant juste Ă  gauche. Montez les marches qui mĂšnent Ă  un orgue gĂ©ant. Avancez prĂšs de l'automate pianiste et prenez le "tournevis". Faites le tour des canalisations. Il y a une Ă©chelle qui est obstruĂ©e par une plaque mĂ©tallique vissĂ©e dessus. Utilisez votre tournevis pour la dĂ©monter. Montez Ă  l'Ă©chelle et entrez dans la salle de contrĂŽle de l'usine. La salle de contrĂŽle Vous rencontrez le directeur du complexe minier. Il avoue avoir empruntĂ© les mains d'Oscar pour permettre Ă  son propre automate de jouer de l'orgue. Parlez avec le directeur. Il veut faire venir la cantatrice Helena Romanski pour un rĂ©cital dans son usine. Allez dans le musĂ©e. Le musĂ©e Romanski Au fond du musĂ©e, dans un tiroir de table, rĂ©cupĂ©rez un livre dĂ©diĂ© Ă  Helena ainsi qu'une pile de lettres envoyĂ©es par le directeur. TĂ©lĂ©phonez Ă  votre mĂšre pour en savoir plus sur Helena. Rencontrez Ă  nouveau le directeur. [ coup de fil de Dan, votre mari ] La salle de contrĂŽle Parlez au directeur du sujet "Aralbad" puis les autres sujets pour vous rendre dans la base spatiale. Sortez de la salle de contrĂŽle et emprunter le monorail qui se trouve juste en sortant. La base spatiale [ coup de fil d'Olivia, votre copine de boulot ] Montez les marches vers la station. En haut Ă  gauche du propulseur, un escalier monte vers la cage d'un aigle royal. A droite du propulseur se trouve la capsule du Commandant de la base. Entrez dans la capsule. La capsule Parlez au Commandant. Ramassez la bouteille de vodka. Le Commandant quitte la capsule en titubant et va s'Ă©crouler plus loin. Fouillez la capsule et rĂ©cupĂ©rez une "clĂ©" et une "lettre de la direction gĂ©nĂ©rale des programmes". Elle indique que le programme Voralberg a Ă©tĂ© abandonnĂ©. Sortez de la capsule et avancez vers le pupitre de commande du bras mĂ©canique. La base spatiale Avec la clĂ©, activer le pupitre de commande. Faites translater vers la gauche le bras mĂ©canique, puis vers le fond. Descendez de la plate-forme. Sur le cĂŽtĂ© de celle-ci, tournez le volant d'alimentation en eau. Remontez prĂšs du pupitre et actionnez la manette de versement de l'eau. Le Commandant se rĂ©veille de sa gueule de bois. Parlez au Commandant de tous les sujets. Le pas de lancement Poursuivez l'exploration de la base vers le pas de lancement. Sur la gauche, montez les marches jusqu'au labo de contrĂŽle. Le labo de contrĂŽle Sur le pupitre de commande, prenez la "clĂ©" et enclenchez-la dans la serrure. Ouvrez le couvercle et reconnectez les deux cĂąbles. Poussez le levier d'alimentation. Aucun des boutons ne fonctionne sans analyse sanguine! Retirez le boĂźtier d'analyse sanguine" Ă  droite du pupitre. Quittez le labo et traversez le pas de tir. Le dirigeable De l'autre cĂŽtĂ© se trouve un dirigeable au sommet d'un escalier mĂ©tallique. Il est fermĂ© Ă  clĂ© et de nombreux oiseaux en ont pris possession ! Retournez voir le Commandant. La base spatiale Parlez au Commandant du dirigeable. Il vous remet la "clĂ©". Le dirigeable Montez dans le dirigeable et actionnez le levier. Rien ne se passe! Le pas de lancement Retrouvez le Commandant de l'autre cĂŽtĂ© du pas de lancement. Vous faites un marchĂ© le transport vers Aralbad contre la rĂ©paration de la fusĂ©e. PrĂ©sentez-lui l'analyseur sanguin. Montez au labo de contrĂŽle. Le labo de contrĂŽle DĂ©posez l'analyseur sanguin dans son emplacement sur le pupitre. Appuyez successivement sur les boutons de gauche Ă  droite. L'analyse sanguine est positive et bloque le processus. Mettez votre doigt dans l'analyseur et poursuivez la sĂ©quence. AprĂšs le dĂ©collage, allez rĂ©cupĂ©rer la manivelle que le Commandant a jetĂ©e. Montez jusqu'Ă  la cage de l'aigle royal. L'aigle royal Enclenchez la manivelle dans l'orifice. L'aigle royal part en chasse de tous les volatiles gĂȘnant le dĂ©part du dirigeable. Allez dans le dirigeable. Le dirigeable Actionnez le levier. Le voyage continue vers Aralbad. Les thermes d'Aralbad L'hĂŽtel Entrez dans l'hĂŽtel. [ coup de fil de Marson, votre patron ] parlez au rĂ©ceptionniste. Il refuse de vous aider Ă  rencontrer Helena. A cĂŽtĂ© des grilles qui mĂšnent aux thermes, il y a un placard Ă  balais. RĂ©cupĂ©rez un "bidon de lessive". Allez verser la lessive dans la fontaine et revenez dans l'hĂŽtel. Ouvrez le rideau qui donne sur la cour extĂ©rieure. Appelez le rĂ©ceptionniste en appuyant sur la sonnette du comptoir. EffrayĂ© par ce qui se passe dans la fontaine, le rĂ©ceptionniste quitte son poste. Faites le tour du comptoir et regardez dans le registre des inscrits. Il y a le nom de Helena; et en face le numĂ©ro de pension 1270. Prenez aussi le prospectus de l'hĂŽtel Kronskey. A l'intĂ©rieur il y a le numĂ©ro de tĂ©lĂ©phone de l'hĂŽtel Meurizt Ă  Paris 46433643. Appuyez sur le bouton rouge pour dĂ©verrouiller la grille qui donne dans les bassins des thermes. Les thermes Prenez Ă  votre gauche et approchez-vous de James, l'automate infirmier. Il vous apprend qu'Helena est sur le ponton face Ă  la mer. Continuez votre chemin. Il y a une grille qui mĂšne au ponton et un pupitre de commande permet son ouverture si l'on connaĂźt le code Ă  4 chiffres. Essayez "1270" et abaissez le levier. Cela n'ouvre pas la grille mais la porte des vestiaires. Avancez jusqu'au fond des thermes et rĂ©cupĂ©rez une coupe de champagne en cristal. Continuez le tour du bassin et entrez dans les vestiaires. Ramassez une carte d'accĂšs portant le numĂ©ro 0968. Retournez au pupitre de commande et entrez le code 0968. Abaissez le levier. La grille s'ouvre enfin. Entrez dans le sas et prenez le masque Ă  gaz. Sortez sur le ponton. Le ponton Allez jusqu'au bout du ponton et parlez Ă  Helena. Elle vous demande d'appeler James. PrĂšs du kiosque il y a une cloche. Prenez-la et retournez vers l'hĂŽtel. Avant d'arriver Ă  l'hĂŽtel, il y a un support pour la cloche. Accrochez la cloche dessus et sonnez. Les thermes Entrez dans l'hĂŽtel et parlez Ă  James. [ coup de fil de votre mĂšre ] Helena arrive au bar. Parlez-lui. Elle vous apprend qu'elle n'a plus de voix pour chanter. Mais une fois Ă  l'hĂŽtel Meurizt, le barman lui a prĂ©parĂ© une boisson miraculeuse qui lui a permis de retrouver sa voix. TĂ©lĂ©phonez Ă  l'hĂŽtel Meurizt au 46433643. et notez la recette du cocktail blue Helena. Ouvrez le placard au bas du comptoir et rĂ©cupĂ©rez un citron et une bouteille de miel cristallisĂ©. Faites le tour du bassin et tournez la vanne qui permet de faire chauffer le petit bassin. Plonger la bouteille de miel dedans pour le rendre liquide. Retournez au bar, face au distributeur mĂ©canique. DĂ©posez dans leurs emplacements le citron, la bouteille de Vodka et de miel. Prenez le morceau de papier qui est coincĂ© dans les tuyaux. Il indique la combinaison du clavier pour verser les divers ingrĂ©dients. Pour faire le cocktail blue Helena Allumer la machine en appuyant sur le bouton tout Ă  gauche; Versez de la Vodka en positionnant le joystick sur la clĂ© de "fa" et en appuyant sur la deuxiĂšme touche du clavier; Versez du curaçao bleu en positionnant le joystick sur la clĂ© de "sol" et en appuyant sur la troisiĂšme touche du clavier; Versez du miel en appuyant sur le cinquiĂšme bouton; Versez du citron en appuyant sur le quatriĂšme bouton; Versez de la glace en appuyant sur le deuxiĂšme bouton; Et checker le tout en appuyant sur le bouton tout Ă  droite. Helena a retrouvĂ© sa voix. Parlez-lui. Il faut encore faire un test. DĂ©posez le verre Ă  champagne sur le comptoir et parlez Ă  nouveau Ă  Helena pour qu'elle chante. Le verre casse. Helena accepte d'aller Ă  Komkolzgrad. Montez dans le dirigeable. Le dirigeable [ coup de fil d'Olivia, votre copine de boulot ] Embarquement immĂ©diat pour Komkolzgrad. Le complexe industriel de Komkolzgrad Les hauts fourneaux Helena commence le rĂ©cital mais le directeur la fait prisonniĂšre dans une cage. Montez vers la cage et utilisez le ciseau Ă  mĂ©taux pour casser le cadenas. Avec le tournevis, rĂ©cupĂ©rez les mains d'Oscar. Quittez la scĂšne. Helena arrive Ă  s'Ă©chapper. Empruntez l'ascenseur vers la mine. La mine Traversez la mine vers l'autre ascenseur. Actionnez le levier, mais le directeur Ă  tout piĂ©gĂ©. Utilisez la gaine de ventilation pour vous Ă©chapper. Le quai En sortant, vous remarquez qu'une des caisses est ouverte. Prenez l'explosif qui s'y trouve. Allez jusqu'Ă  la locomotive et parlez Ă  Oscar. Le train Montez dans le wagon. Le portique se rapproche et bloque la passage. [ coup de fil de Dan, votre mari ] Parlez Ă  Helena. Le quai Sortez et parlez Ă  Oscar. Avancez prĂšs du portique et dĂ©posez la bombe sur le pied. Il s'en ait fallu de peu ! Les thermes d'Aralbad La gare Sortez du train et avancez jusqu'Ă  la locomotive. Remontez les ressorts de la locomotive. Parlez Ă  Oscar. Le rĂ©ceptionniste vous annonce l'arrivĂ©e d'un colis Ă  l'hĂŽtel. L'hĂŽtel Allez prendre le colis Ă  la rĂ©ception de l'hĂŽtel. Il s'agit d'un automate Mammouth. [ coup de fil de Marson, votre patron ] [ coup de fil Ă  la rĂ©ception ] Helena vous demande au bar. Les thermes Parlez Ă  Helena. Elle vous raconte son aventure avec Hans. Allez rejoindre Hans sur le ponton. Le ponton Parlez Ă  Hans. Il signe le contrat de vente de son usine Ă  ValadilĂšne. [ coup de fil de Marson, votre patron ] ScĂšne finale... Vos commentaires Donnez vous aussi votre avis iciPseudoCommentaire Plus Copyright 2001 - 2022 - DĂ©veloppement de site internet - Nous Contacter

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II la solution Si vous ĂȘtes arrivĂ© ici, il n’est sĂ»rement pas nĂ©cessaire de vous prĂ©senter le site officiel. Le jeu Ă©tant parvenu au Canada bien avant d'arriver en France, toutes les questions ont leur rĂ©ponse sur le forum, et on trouve facilement sur le Net des solutions complĂštes. Mais, pour le plaisir, j'ai dĂ©cidĂ© d'en rĂ©diger quand mĂȘme une, dans le format que j'avais dĂ©jĂ  utilisĂ© pour la solution de la premiĂšre partie. Si vous ne voulez pas vraiment chercher ce qui serait vraiment dommage, ce site va donc vous conduire pas Ă  pas vers la conclusion du fabuleux voyage de Kate Walker. Mode d’emploi gĂ©nĂ©ral Je n'ai, cette fois, pas donnĂ© tous les dĂ©tails des actions Ă  effectuer; reporter-vous Ă  ma solution de la premiĂšre partie et en cas de doute, relisez le mode d’emploi pour la signification des icĂŽnes. De toute façon, et bien qu'un rĂ©sumĂ© de la premiĂšre partie figure dans Syberia II, je ne peux que vous engager Ă  la jouer d'abord, ne serait-ce que pour que vous vous sentiez un peu plus motivĂ© par la quĂȘte de Hans. De plus beaucoup de dĂ©tails du background la rĂ©apparition de Boris Chanov, par exemple, sans parler du rĂȘve de Hans sont peu comprĂ©hensibles sans cela mĂȘme si cela ne gĂšne en rien pour la rĂ©solution des Ă©nigmes... J’ai laissĂ© des blancs spoilers » pour que vous puissiez n’utiliser que des indications lĂ  oĂč vous ĂȘtes bloquĂ© et des liens hypertextes du genre dĂ©but de la solution
 ». Pour aller directement Ă  la partie de la solution qui vous intĂ©resse Monde 1 » Romansbourg 1 Faire repartir le train la machine Ă  charbon 2 ClĂ©s et friandises 3 Dans la ville basse trouver de l'essence 4 Entrer dans le monastĂšre 5 Soigner Hans et repartir 6 Les chevaux mĂ©caniques et le vol du train Monde 2 » Le grand Nord 1 Passer la riviĂšre 2 Chasser l'ours 3 Le pont coupĂ© et la falaise 4 L'aile volante 5 DĂ©tacher le wagon Monde 3 » Le village Youkol 1 L’entrĂ©e dans le village 2 Passer les tambours 3 Entrer dans le rĂȘve 4 Ramener Hans 5 Faire entrer le train 6 Le cƓur d'Oscar et le dĂ©gel du vaisseau Monde 4 » Syberia 1 DĂ©gager le vaisseau 2 Le dernier combat 3 La derniĂšre porte 4 La derniĂšre clĂ© et l'appel des mammouths ************************************************ Les actions strictement nĂ©cessaires pour la solution sont indiquĂ©es en rouge ; le reste le background » est en noir. En bleu, quelques remarques techniques » sur l’ordre des actions, par exemple De maniĂšre gĂ©nĂ©rale, si vous voulez vivre » l’aventure, vous avez intĂ©rĂȘt Ă  beaucoup dialoguer, lire tous les documents, et Ă©couter les messages tĂ©lĂ©phoniques reçus par Kate. Mais, dans une trĂšs large mesure, la plupart des Ă©nigmes peuvent se rĂ©soudre sans cela quoique je ne vois pas comment on peut, par exemple, penser Ă  fabriquer la bougie de ronces sans avoir lu le manuscrit du moine AlexeĂŻ quand on se retrouve bloquĂ© dans le monastĂšre
. En revanche, ne tentez pas de sauter » les dialogues beaucoup d’actions ne peuvent ĂȘtre accomplies que lorsque Kate en a perçu l’utilitĂ©. Pour toutes ces raisons, j’ai Ă©vitĂ© de dĂ©crire dans le dĂ©tail ce que voit Kate, ou ce qu’elle apprend. NĂ©anmoins, de nombreux Ă©lĂ©ments du dĂ©cor, des documents et des intrigues secondaires sont lĂ  pour faire joli » et y rĂ©ussissent fort bien ; ne les ratez pas . Pour ne prendre qu’un exemple, Kate peut rĂ©guliĂšrement tenter de tĂ©lĂ©phoner Ă  Oscar si, si, il a le tĂ©lĂ©phone, Ă  prĂ©sent ; c'est rarement utile quoique..., et provoque souvent le message je n’ai pas besoin ou envie de lui tĂ©lĂ©phoner »  Premier monde » Romansbourg 1 Faire repartir le train la machine Ă  charbon AprĂšs la scĂšne d’introduction montrant les tentatives de vous joindre depuis New-York, et votre dĂ©cison d'accompagner Hans jusqu'au bout de sa quĂȘte Ă  repasser si vous vous demandez, plus tard, comment entrer chez les frĂšres Bourgov, le train s'arrĂȘte. Oscar vous tĂ©lĂ©phone, et vous n'avez qu'Ă  aller le rejoindre vers l'avant du train, faisant au passage la connaissance du colonel Emeliov. Discutez avec Oscar pour apprendre quelle surprise qu'il faut remonter les ressorts du train. La machine est derriĂšre lui; aprĂšs quelques tĂątonnements, vous devriez y arriver Kate finit par s'Ă©crier "Je n'ai plus besoin de faire ça", et une discussion avec Oscar confirme qu'en effet, tout va bien de ce cĂŽtĂ©... mais qu'on manque de charbon. Il est temps de faire un tour au magasin en face de la sortie du train, oĂč le colonel Emeliov vous apprend que la machine Ă  charbon vous attend. Un peu plus loin sur la droite, en essayant de la faire fonctionner, vous dĂ©couvrez que quelque chose cloche mais quoi?. Un retour au magasin vous apprend qu'il n'y a rien Ă  attendre de l'Ă©quipe d'entretien. Il serait temps d'aller explorer la ville basse... sauf que la porte de la grille est fermĂ©e Ă  clĂ©. 2 Les clĂ©s et les friandises. Jetez un coup d'Ɠil sur l'Ă©tabli, et prenez la petite clĂ© une discussion vous apprend qu'elle n'a rien Ă  voir avec celle de la grille. Sortant vers la machine Ă  charbon, vous devriez remarquer le ballon rouge en contrebas, ce qui vous permet d'entamer la discussion avec Malka. Elle doit, si tout va bien, vous apprendrez qu'elle raffole de katalas, et vous donnera la clĂ© en Ă©change. Retournez au magasin, approchez-vous des distributeurs. La clĂ© ouvre le tiroir de celui de droite, oĂč vous trouverez de la monnaie, puis un essai patient des piĂšces en manƓuvrant en mĂȘme temps les tiroirs sur les deux distributeurs qui fonctionnent devrait vous procurer des friandises allĂ©chantes, et un truc horrible appelĂ© poissonet, dont l'utilitĂ© n'apparaĂźtra que bien plus tard... Retournez donner ses bonbons Ă  Malka, attrapez la clĂ©, et allez dĂ©verrouiller la grille. 3 Dans la ville basse trouver de l'essence. Parlez Ă  Malka pour en savoir plus sur les habitants de la ville basse vous pouvez aller faire un tour chez Cirkos, mais c'est inutile pour l'instant; allez vers la partie basse de la machine Ă  charbon derrriĂšre Malka pour dĂ©couvrir qu'elle manque d'essence et pour prendre un bidon vide, puis cherchez la porte des frĂšres Bourgov, un peu plus loin le long de la palissade Remarque sur la gauche, l’icĂŽne de changement de plan ne s’allume pas, car cette partie du dĂ©cor dĂ©file avec Kate. Ce problĂšme » se reproduira Ă  de nombreuses reprises; il faut plus s'en mĂ©fier encore dans Syberia II que dans la premiĂšre partie. AprĂšs discussion, Ivan est visiblement hostile; il faut donc trouver un moyen de pĂ©nĂ©trer chez eux... À gauche de la porte un peu plus loin sur la palissade une grande affiche peut ĂȘtre examinĂ©e, puis vous pouvez "agir" sur sa partie haute sans avoir besoin d'un objet coupant, inexistant dans votre inventaire, et vous pĂ©nĂ©trez alors dans la cour des Bourgov, derriĂšre le dos de Igor. Ouvrez la cage du chien bizarre c'est en fait un youki, comme vous l'apprendrez bientĂŽt; une fois Ivan parti, allez prendre le bidon plein, discutez si vous voulez avec Igor, et fuyez; allez mettre de l'essence dans le moteur et allumez-le, puis remontez mettre du charbon dans le train... ce qui dĂ©clenche l'appel affolĂ© d'Oscar Hans a disparu. Il devrait ĂȘtre chez Cirkos; descendez l'y retrouver. HĂ©las, ceci dĂ©clenche une scĂšne cinĂ©matique; l'effort a Ă©tĂ© trop violent, et vous le retrouvez dans le train, alitĂ© et dĂ©lirant. Que faire Ă  prĂ©sent ? i 4 Entrer dans le monastĂšre Allez discuter avec Cirkos, qui vous apprendra comment est morte la mĂšre de Malka, puis parlez Ă  Malka, jusqu'Ă  ce qu'elle vous remette un jeton. En suivant la palissade toujours plus loin vers la gauche, vous arrivez Ă  une boĂźte, oĂč le jeton vous permet de prendre un suaire. Continuez vers le monastĂšre, pour dĂ©couvrir qu'il fait trop froid. Vous pouvez Ă  prĂ©sent remonter chercher des vĂȘtements chauds au magasin du colonel; mais il y a un petit problĂšme pour les mettre, Kate Ă©tant assez pudique. Pensez Ă  aller vous changer dans les toilettes du train sur votre droite en entrant dans le wagon. Ensuite, allez mettre le suaire sur le visage de Hans, puis montez au monastĂšre. Tirez sur la cloche en arrivant, mais cela ne marche pas. Continuez votre chemin vers la droite, pour dĂ©couvrir le frĂšre blanchisseur, et parlez-lui jusqu'Ă  ce qu'il vous apprenne que les moines ne veulent pas de femmes parmi eux. Que faire ? Retournez au magasin, et demandez au colonel Emeliov ce qu'il a pour attraper des oiseaux. Il vous fournit trois appeaux ; remontez au monastĂšre et donnez au moine l'appeau argentĂ© les deux autres attirent les mauvais oiseaux. Entendant le merle blanc lui rĂ©pondre, il part, vous laissant prendre un des vĂȘtements et vous changer en moine. Allez sonner la cloche; vous arrivez dans le monastĂšre. 5 Soigner Hans et repartir Il n'est pas utile Ă  ce stade de faire marcher la machine Ă  fabriquer des bougies que vous trouvez en arrivant mais vous pouvez toujours prendre les allumettes qui sont dessus; allez plutĂŽt tout droit, passez la brouette prenez au passage les cisailles et continuez jusqu'Ă  la cour centrale. LĂ , quatre directions Ă  gauche, le cimetiĂšre, face Ă  vous, la bibliothĂšque, un peu sur la droite, les chambres des malades, et finalement, derriĂšre vous, la chapelle principale. Commencez par celle-ci, vous y serez accueillie par le pope, qui perce Ă  jour votre dĂ©guisement; le dialogue qui s'engage vous amĂšne Ă  lui remettre le suaire, et on voit les moines, dans une scĂšne cinĂ©matique, aller chercher Hans. Rendez vous dans sa chambre signalĂ©e par le pope, mais on ne peut pas se tromper, discutez avec lui il va trĂšs mal, et veut ĂȘtre soignĂ© par un certain moine Alexis. En ressortant de la chambre, vous rencontrez le frĂšre blanchisseur il Ă©coute aux portes. Parlez-lui, et il vous remettra une lettre d'Alexis et un disque en verre avec un mammouth gravĂ© la lettre est peu lisible, mais elle le devient une fois dans votre inventaire. En ressortant du dĂ©ambulatoire, vous trouverez une brosse sans doute abandonnĂ©e par le frĂšre. Allez Ă  prĂ©sent dans la bibliothĂšque, descendez la rampe en spirale jusqu'Ă  la piĂšce aux chandeliers. Vous pouvez essayer d'allumer les bougies, mais, sauf chance extraordinaire, rien ne se passe... Que faire ? Allez dans la chapelle et brossez le mur de droite lĂ  oĂč la fresque faisait s'extasier Kate auparavant; une curieuse figure formĂ©e de points noirs et blancs autour d'une croix apparaĂźt. Retournez dans la piĂšce aux chandeliers, et allumez les bougies correspondant aux points blancs. Une scĂšne cinĂ©matique montre que l'ouverture d'un mĂ©canisme autour de la fenĂȘtre du haut. Montez tout en haut de la rampe en spirale, posez le disque gravĂ© sur le hublot, et faites jouer les 4 volets autour du hublot pour actionner le diaphragme l'ordre S-O-N-E fonctionne, mais beaucoup d'autres aussi.... La lumiĂšre projette le dessin du mammouth; descendez et appuyez sur l'image de l'Ɠil, ce qui dĂ©clenche l'ouverture d'un panneau secret ; entrez et prenez le livre de voyage d'Alexis, et la relique Youkol. En lisant le livre, vous apprenez le secret de la mĂ©decine Youkol; allez au cimetiĂšre, cherchez la tombe d'Alexis et utilisez les cisailles pour couper les ronces qui y poussent et ramassez-les. Il vous faut Ă  prĂ©sent fabriquer une bougie avec ces ronces retournez Ă  la machine vue prĂšs de l'entrĂše, allumez le feu levier de gauche, mettez les ronces dans le chaudron, prenez une mĂšche Ă  gauche du robinet et mettez-lĂ  dans l'appareil, actionnez-le. Il ne vous reste plus qu'Ă  prendre la bougie de ronces, et Ă  retourner dans la chambre d'Hans. Posez la relique sur la table, mettez la bougie dedans, utilisez les allumettes. La fumĂ©e ranime Hans; il est temps de partir... Le pope bloque le chemin normal de sortie, et vous dit que Hans ne partira que dans un cercueil. Bonne idĂ©e... Retournez dans la chapelle; le pope n'Ă©tant plus lĂ , vous pouvez entrer dans la piĂšce oĂč il se trouvait. Prenez la clĂ© sous le globe, et cherchez la grille bien cachĂ©e Ă  gauche en entrant dans la chapelle. Dans cette piĂšce, sonnez la cloche. Les moines partent Ă  l'office, et vous pouvez vous rendre au cimetiĂšre, et y dĂ©placer le cercueil vers la brĂšche dans le mur. Tout est Ă  prĂ©sent prĂšs pour votre Ă©vasion allez chercher Hans, et contemplez l'animation finale malgrĂ© les efforts du pope pour vous retenir, une glissade en luge du plus bel effet vous ramĂšne au village devant la palissade, puis dans le train, oĂč Hans vous parle d'un petit service Ă  lui rendre... 6 Les chevaux mĂ©caniques et le vol du train. Hans vous donne une piĂšce Ă©trange le cƓur des chevaux; descendez chez Cirkos et installez-lĂ . Il vous faut Ă  prĂ©sent faire marcher le manĂšge; par essais et erreurs, vous devriez trouver Ă  quoi sert chaque tuyau, sinon 1 faites tourner sans mettre les tuyaux le disque jusqu'Ă  ce que le cheval miniature soit Ă  l'extrĂšme droite; 2 mettez les tuyaux en position ceux d'en-haut le plus Ă©cartĂ©s possible du centre, celui d'en bas Ă  gauche dans le trou du milieu, et celui d'en bas Ă  droite le plus prĂšs possible du centre 3 actionnez le dispositif au centre. Les chevaux s'animent sous le regard Ă©merveillĂ© de Kate... mais elle est soudain prise d'un doute, court vers le train; trop tard, il vient d'ĂȘtre volĂ© et si vous ne pensez pas Ă  tĂ©lĂ©phoner Ă  Oscar, il le fera lui-mĂȘme un peu plus tard pour vous dire que ce sont les frĂšres Bourgov quelle surprise qui s'en sont emparĂ©. Maintenant que le train est parti, actionnez le levier au bout du quai, ce qui fait apparaĂźtre l'Ă©trange machine qui Ă©tait suspendue en dessous. Vous la prenez, mais elle tombe en panne avant mĂȘme de quitter la gare. Une discussion avec le colonel vous amĂšne Ă  avoir l'idĂ©e d'y mettre un animal pour faire tourner la roue. Descendez, et discutez avec Malka pour savoir oĂč est passĂ© le youki, et comment l'attirer. Chez les frĂšres Bourgov oĂč vous le trouvez prĂšs du poĂ«le, donnez-lui des poissonnets l'horrible friandise au poisson trouvĂ©e avec les bonbons de Malka et il ne voudra plus vous quitter. Jettez un coup d'Ɠil au journal qu'ils ont laissĂ© pour comprendre leurs projets et apprendre une triste nouvelle. Remontez, faites monter le youki dans la machine, et vous voilĂ  repartie vers... a DeuxiĂšme monde » le Grand Nord 1 Passer la riviĂšre. Un pont s'Ă©tant effondrĂ©, le train s'arrĂšte... et vous aussi, mais de l'autre cĂŽtĂ©. Les deux affreux vous ont repĂ©rĂ©, bien sĂ»r. Ce passage du jeu est trĂšs facile, sauf que les objets Ă  trouver sont bien cachĂ©s, et le paysage monotone mais superbe. Vous n'avez essentiellement qu'une direction possible, passant devant un bizarre monticule de pierres gelĂ© le livre d'Alexis vous apprend qu'il s'agit d'un lieu d'offrande Youkol, puis le youki se met Ă  aboyer aprĂšs un castor. Il faut le chasser de lĂ . La seule bifurcation du chemin vous amĂšne devant une maison en contrebas, et bien cachĂ©, un peu de bois sec. Ramassez-le, retournez au monticule, allumez le bois avec les allumettes conservĂ©es depuis le monastĂšre, et dĂ©gelez un poisson. Il ne vous reste plus qu'Ă  appĂąter le youki entraĂźnez-le jusqu'Ă  la cabane; le castor peut se remettre au travail et vous construire un pont de fortune 2 Chasser l'ours Continuant votre chemin, vous passez devant un autre pont dĂ©truit, puis vous arrivez Ă  une vaste batisse presque un fortin en rondins les autres chemins sont des impasses. En entrant, observez attentivement tout le dĂ©cor, allez prendre sur la cheminĂ©e une poupĂ©e russe, qui cache une hachette, et un guide de pĂȘche, et dans la cuisine un vivier. Vous pouvez continuer Ă  explorer pour dĂ©couvrir la jetĂ©e du pĂȘcheur. Quand vous tentez de ressortir de la maison, un ours vous barre la route. Votre lecture du livre d'Alexis vous a appris qu'ils sont friands de saumons oranges tout comme les youkis, d'ailleurs. Il ne vous reste plus qu'Ă  en pĂȘcher un. Par essais et erreurs, c'est assez long il y a une boĂźte contenant 9 appĂąts prĂšs de la canne Ă  pĂȘche, que vous pouvez lancer Ă  quatre endroits diffĂ©rents ; de plus ,si vous n'avez pas pris la prĂ©caution de poser le vivier sur le sol, le youki se jette sur vos prises. Lisez le guide pour apprendre qu'il faut pĂȘcher en eau calme et sombre donc Ă  l'endroit situĂ© le plus Ă  droite, et utiliser comme appĂąt une grenouille verte dans le coin supĂ©rieur droit de la boĂźte. Quand vous aurez rĂ©ussi, remontez jeter votre saumon par la fenĂȘtre Ă  gauche de la porte ; l'ours le mange et s'en va, en laissant une arĂȘte que vous n'oublierez pas de ramasser. 3 Le pont coupĂ© et la falaise Maintenant, il suffit de passer le pont ; Kate tente de couper le nƓud qui le retient avec la hachette, et aprĂšs un numĂ©ro de voltige acrobatique, parvient enfin de l'autre cĂŽtĂ© suivie par le youki, qui lui a sautĂ©. Un peu de marche, et elle arrive au pied d'une falaise... du sommet de laquelle les affreux tentent de la tuer en lui jetant des pierres, et sont heureusement interrompus par l'arrivĂ©e ou plutĂŽt le crash d'un avion. Une fois la scĂšne cinĂ©matique terminĂ©e, il vous faut escalader la falaise. Utilisez la hachette pour avoir une premiĂšre prise, puis escaladez en prenant comme prise suivante l'endroit marquĂ©. Le plus facile, quand vous ĂȘtes bloquĂ©, est de redescendre et d'essayer plus Ă  gauche ou plus Ă  droite. AprĂšs ce petit labyrinthe vertical, vous arrivez sur un plateau; la moto-neige des affreux emportant Hans tente de vous Ă©craser, puis file vers le train. Un peu d'exploration vous convaincra que vous n'arriverez jamais Ă  temps en les suivant; il vous faut quelque chose de plus rapide. 4 L'aile volante Continuant Ă  explorer, vous dĂ©couvrez d'une part chemin de gaucheune tour avec une parabole au sommet, et Ă  sa base une cabine avec des appareils radio, d'autre part chemin face Ă  la falaise la carcasse de l'avion Ă©crasĂ©. PĂ©nĂ©trez dans le cockpit pour dĂ©couvrir qu'elle appartient Ă  une vieille connaissance, puis ressortez pour trouver celle-ci suspendue par son parachute, et en train de dormir. Il faudrait le rĂ©veiller, mais comment? Il parait clair qu'un message radio dans ses Ă©couteurs suffirait, et il y a un Ă©metteur prĂšs de la tour. Une fois allumĂ©, il est clair que le seul petit problĂšme est de trouver sur quelle frĂ©quence Ă©mettre. Toute cette partie du jeu est franchement difficile surtout comparĂ©e Ă  ce qui prĂ©cĂ©dait. Ici, il y a 10 000 frĂ©quences possibles et 4 orientations de la parabole; commencez par allumer le tableau de bord de l'avion. IdĂ©alement, en tripotant au hasard les boutons, vous devriez finir par voir apparaĂźtre deux des quatre chiffres de la frĂ©quence d'Ă©mission, puis, en inversant les boutons allumĂ©s et Ă©teints, les 2 autres chiffres. Si vous n'avez pas rĂ©ussi, le code Ă  trouver est Ă  la tour, et tentez de parler si vous Ă©chouez, montez en haut de la tour pour dĂ©placer la parabole, et au besoin, servez vous du radar, dont nous reparlerons, pour savoir dans quelle direction est l'avion. Boris Chanov oui, c'est bien lui est content de vous revoir; dialoguez avec lui pour apprendre l'existence du siĂšge Ă©jectable. HĂ©las, il vous faut Ă  prĂ©sent un nouveau code, celui de la position du train. Le radar de la tour allume un blip trĂšs net dans une directon 90° Ă  droite de celle de l'avion, et les coordonnĂ©es de ce point lumineux sont environ, mais une petite erreur n'est pas pĂ©nalisĂ©e 80-20; allez taper ce code, et vous voilĂ  envolĂ©e jusqu'au train 5 DĂ©tacher le wagon En vous rapprochant du train, le youki attire votre attention sur un truc dĂ©passant de la neige le bras d'Oscar ! Tirez-le de lĂ , et discutez avec lui. Il faut le dĂ©gripper; en retournant dans le wagon, vous trouverez de l'huile dans l'atelier improvisĂ© de Hans. Une fois Oscar en Ă©tat de marche, il vous informe qu'il faut sacrifier le wagon. Retournez lĂ  oĂč se trouvait le phonographe il a Ă©tĂ© vandalisĂ©, et laisse apparaĂźtre un panneau sur le sol. TĂ©lĂ©phonez Ă  Oscar pour qu'il dĂ©verrouille la trappe, actionnez les tirettes pour retirer toutes les barres l'ordre 1-3-5 convient, et terminez de dĂ©crocher entre le wagon et la motrice, puis sautez, et voilĂ  le train reparti... TroisiĂšme monde » Le village Youkol 1 L’entrĂ©e dans le village Le train s’arrĂȘte... parce que la voie s'arrĂȘte Ă©galement enfin, peut-ĂȘtre pas, mais Oscar explique qu'il ne veut pas "rentrer dans la colline". Un peu d'exploration autour du train au milieu de sons lugubres qui dĂ©plaisent beaucoup Ă  Oscar et vous tombez sur Igor Ivan l'a abandonnĂ©, et il a peur. Allez jusqu'Ă  l'entrĂ©e du village Youkol impassable, parce que la rampe d'accĂšs est trop glissante ; dans la sacoche de la moto-neige, prenez le chiffon et utilisez-le pour obstruer la bouche de la statue d'ours. Les hurlements s'arrĂštent; retournant prĂšs de Igor, vous pouvez le convaincre que tout va bien, et il part avec la moto-neige, en laissant des crampons. Mettez-les, et vous pouvez Ă  prĂ©sent gravir la pente, mais vous ĂȘtes accueillie en haut par Ivan, dĂ©chaĂźnĂ©, et qui parait prĂȘt Ă  vous tuer. Comment s'en dĂ©barrasser ? Votre seul espoir est de tĂ©lĂ©phoner Ă  Oscar. TrĂšs rĂ©ticent, il accepte finalement de faire marcher le sifflet du train, ce qui distrait Ivan; vous avez le temps d'aller jusqu'au traĂźneau Ă  gauche, et de couper la corde avec le couteau que vous trouverez dessus. Ivan l'Ă©vite, mais dans le mouvement, la glace se rompt, et vous vous retrouvez... 2 Passer les tambours ... dans une chambre, dans le village Youkol. Sortant de lĂ , vous tombez sur le chef, lequel vous explique entre autres que Hans est chez le chaman. AprĂšs une brĂšve exploration du village autour de votre chambre, vous devriez avoir rĂ©cupĂ©rĂ© une laniĂšre de cuir Ă  cĂŽtĂ© de la porte de votre chambre et du bois de renne un peu plus loin Ă  droite, juste avant le chemin menant aux tambours, de quoi fabriquer une fronde. Le mĂ©canisme des tambours qui vous empĂȘchent de passer est situĂ© sous des stalactites. Un petit coup de fronde, et vous y ĂȘtes... 3 Entrer dans le rĂȘve Le ou plutĂŽt la chaman vous explique que Hans est perdu dans son rĂȘve, et qu'il ous faut l'y rejoindre pour le ramener. AprĂšs discussion, vous apprenez qu'il vous faut des fruits de l'arbre du rĂȘve. Fouillez la piĂšce pour rĂ©cupĂ©rer le moulin Ă  musique qui servira Ă  attirer le harfang et le masque rieur dont l'utilitĂ© n'apparaĂźtra que plus tard, et sortez. Le passage suivant est un autre moment difficile du jeu. Commencer par faire un peu plus sĂ©rieusement le tour du village ressortant de chez le chaman, continuez le chemin vers la gauche, vous passez devant une Ă©trange installation oĂč vous trouverez une outre et un bouchon de liĂšge. En haut du mĂ©canisme, vous pouvez placer l'outre; en actionnant alors la poignĂ©e sur la droite, elle se remplit d'eau. DerriĂšre vous se trouve le corral des youkis, et si vous n'avez pas gardĂ© celle de votre rencontre avec l'ours vous y trouverez une arĂȘte de poisson. Continuant alors le chemin, vous passez sous une Ă©trange structure en bois on dirait bien une voie ferrĂ©e, puis, sur votre droite, vous aboutissez Ă  une grotte oĂč vous trouverez finalement le dernier spĂ©cimen d'arbre Ă  rĂȘve enchassĂ© dans la glace. Des galeries ont Ă©tĂ© creusĂ©es lĂ  par un lemming, et il vous faut l'obliger Ă  y pĂ©nĂ©trer pour vous en rapporter les fruits. Commencez par boucher l'entrĂ©e de droite des galeries, puis allez suspendre le moulin au perchoir situĂ© Ă  droite, et faites-le tourner ceci fait arriver un harfang qui, effrayant le lemming, l'oblige Ă  se rĂ©fugier dans les galeries. DĂ©plaçant deux fois le bouchon, vous permettez au lemming d'arriver en bas de la colonne de gauche ; versez l'eau en haut de cette colonne pour lui permettre d'atteindre la partie supĂ©rieure des galeries, puis mettez l'arĂȘte dans le trou supĂ©rieur droit. Le lemming achĂšve son parcours, et vous rĂ©cupĂ©rez les fruits. Allez les porter au chaman. 4 Ramener Hans AprĂšs une cinĂ©matique montrant Kate endormie par les vapeurs des fruits, vous vous retrouvez... dans une version sĂ©pia de ValadilĂšne, telle que vous l'avez explorĂ© dans la premiĂšre partie du jeu. Vous apparaissez dans la grotte oĂč vous ne manquerez pas de ramasser la poupĂ©e-mammouth, or il vous faut vous rendre dans la maison jouxtant l'usine celle qui Ă©tait fermĂ©e dans la premiĂšre partie, et oĂč vous aviez dĂ», pour aller au grenier, passer par l'Ă©chelle; tous les autres chemins sont en fait inaccessibles, mais vous risquez de perdre du temps Ă  les explorer si vous ne l'avez pas dĂ©jĂ  fait... Au passage, vous rencontrez une petite fille Anna Voralberg, qui vous expliquera certaines choses mais c'est seulement Ă  votre deuxiĂšme passage qu'elle vous rĂ©vĂšlera l'heure de dĂ©part de son pĂšre. Une fois rentrĂ© dans la maison, et aprĂšs discussion avec le peu commode pĂšre de Hans, il devient clair que vous devez parvenir Ă  faire sonner la pendule pour qu'il s'en aille. Mais comment faire? Les aiguilles de la pendule sont rĂ©glĂ©es sur 2h 45; il faut donc commencer par mettre les indicateurs Ă  cette valeur en gros, celui de droite fait avancer d'une demi-heure, et celui de gauche d'un quart d'heure. À prĂ©sent, vous pouvez dĂ©bloquer les aiguilles en agissant sur les poids. RĂ©glez l'indicateur Ă  l'heure de dĂ©part de Voralberg pĂšre pour le bureau 19h 15, comme vous l'aura appris Anna, et aprĂšs quelques tĂątonnements, l'horloge se mettra Ă  sonner. M. Voralberg s'en va, en laissant la clĂ© du grenier sur la table. Montez-y, dicutez avec Hans aprĂšs avoir attirĂ© son attention en lui offrant la poupĂ©e, et il vous expliquera qu'Oscar doit lui offrir son cƓur, puis disparaĂźt en laissant un objet bizarre un cƓur ? sur la table. Essayez de le prendre, et vous ressortez du rĂȘve. 5 Faire entrer le train Ressortant de l'antre du chaman, dirigez-vous vers la grotte oĂč vous avez trouvĂ© l'arbre, et tournez cette fois Ă  gauche aprĂšs le "pont" en bois. Montez Ă  la hauteur des rails, et continuez vers la sortie. Vous rencontrez deux Youkols qui semblent effrayĂ©s. Allez jusqu'au train et discutez avec Omar ; c'est lui qui fait peur aux Youkols. Convainquez-le de mettre le masque, et allez demander de l'aide pour porter le cĂąble jusqu'Ă  la locomotive. Revenez au mĂ©canisme Ă  l'entrĂ©e, vous pouvez Ă  prĂ©sent l'actionner, et amener le train jusqu'Ă  sa position finale en bout de rails. 6 Le cƓur d'Oscar et le dĂ©gel du vaisseau En discutant avec Oscar et en mentionnant les Ă©tranges propos de Hans, il dĂ©cide de se sacrifier. Il se dirige vers l'antre du chaman. Suivez-le; vous le retrouvez allongĂ© sous les liens qui tiennent Hans en suspension. Examinez sa poitrine, et dĂ©bloquez son cƓur en appuyant d'abord sur les plots situĂ©s en position 19 h 15 "rappelle-toi ton rĂȘve", murmure la sculpture Ă  l'entrĂ©e, puis sur les plots NESO en forme de croix Voralberg. La carcasse d'Oscar s'ouvre, Hans s'en enveloppe comme d'un exosquelette, et vous rĂ©cupĂ©rez une clĂ© Voralberg sans doute celle qu'utilisait Oscar pour faire marcher la locomotive. Allez la faire marcher Ă  votre tour vous trouverez facilement oĂč l'insĂ©rer en haut du panneau de commande, puis il vous faut actionner les divers leviers et boutons du poste. Il n'y a pas lĂ  de difficultĂ© rĂ©elle, dans la mesure oĂč ils se dĂ©bloquent successivement; vous devriez finalement arriver Ă  amener un tuyau en face du bateau pris dans les glaces, et un jet de vapeur en jaillira, libĂ©rant le navire. Ressortant, vous trouvez le chef du village Ă  l'entrĂ©e du bateau, et il vous explique que tout est prĂȘt, mais que vous devez rĂ©cupĂ©rer le youki. Allez le chercher dans le corral lĂ  oĂč se trouvait l'arĂȘte; il vous suit sans difficultĂ©, et vous pouvez enfin embarquer vers Syberia... QuatriĂšme monde » Syberia 1 DĂ©gager le vaisseau AprĂšs l'animation, le vaisseau est bloquĂ© dans les glaces. Sortez, dirigez-vous vers les pingouins. En explorant un peu, vous allez trouver un nid cointenant deux Ɠufs, puis une corne de narval. En utilisant la corne sur la proue du navire, vous le dĂ©bloquez, mais c'est le moment que choisit Ivan pour rĂ©apparaĂźtre, et s'emparer du navire, en vous laissant sur la banquise. Heureusement, il s'Ă©choue Ă  nouveau dans les glaces presque aussitĂŽt, mais comment revenir Ă  bord? 2 Le dernier combat Allez dĂ©poser la poupĂ©e russe dans le nid. Les pingouins groupĂ©s au bout de la banquise viennent voir ce qui se passe. Allez lĂ  oĂč ils Ă©taient, ce qui commence Ă  faire craquer la glace. Achevez de la dĂ©tacher avec la corne; elle flotte et vous porte jusqu'Ă  la trappe dans la coque, ce qui vous permet de remonter Ă  bord pour l'affrontement final. Vous trouvez dans la cale un crochet d'ivoire. Montez sur le tonneau et fixez-le au dispositif de la voile, puis faites passer la corde dessus. La voile se hisse, Ivan est prĂ©cipitĂ© Ă  terre les pingouins lui rĂšglent dĂ©finitivement son compte et vous pouvez voguer Ă  nouveau vers Syberia. 3 La derniĂšre porte ArrivĂ© Ă  ce stade, vous ĂȘtes certainement habituĂ©s Ă  tout fouiller et tout ramasser... Avant de quitter l'arche, regardez la paroi dans l'ancienne cachette d'Ivan ; vous dĂ©couvrirez des codes. Notez-les ou du moins celui qui sert Ă  appeler les mammouths. En quittant l'arche vers la droite, montez Ă  l'Ă©chelle, et rĂ©cupĂ©rez le mĂ©daillon sur le cadavre du guetteur. Partez Ă  prĂ©sent vers la gauche; rĂ©cupĂ©rez les trois plaques de pierre, puis, revenant Ă  l'arche, tout droit et sur la droite, prenez une fleur de Syberia et la quatriĂšme plaque de pierre. Rejoignez Hans prĂšs de la porte, agissez sur le levier pour faire descendre la cage. Elle ressemble beaucoup Ă  celle qui actionnait la plateforme du train ; il est clair qu'il faut y faire entrer le youki. Retournez le chercher dans l'arche, et donnez-lui la fleur ; il vous suivra alors jusqu'Ă  la porte et sautera dans la cage... 4 La derniĂšre clĂ© et l'appel des mammouths Allez vers l'outre, regardez en dessous pour rĂ©cupĂ©rer la derniĂšre pierre ; en suivant l'ordre du mĂ©daillon, assemblez les cinq plaques et faites tourner l'outre ; vous rĂ©cupĂ©rez une clĂ© d'ivoire. Notez le symbole sur lequel l'eau s'Ă©coule vous pouvez refaire tourner l'outre si vous ne l'avez pas bien observĂ©. Allez parler Ă  Hans, puis continuez jusqu’à l’appareil d’appel. Entrez la clĂ© pour faire apparaĂźtre le tableau, puis positionnez la clĂ© sur le symbole sur lequel s'Ă©coulait l'eau le second orifice de la ligne du bas ; allez ensuite ouvrir les orifices de la soufflerie en suivant la disposition notĂ©e dans l'arche en haut O * O ; en bas * _ O, donc en haut ouvert, position moyenne, ouvert, etc.. Allez tourner la roue, puis revenez aux flĂ»tes pour actionner les cliquets de droite. Il ne vous reste plus qu'Ă  admirer la poignante cinĂ©matique de fin ; quand Ă  savoir ce que deviendra Kate ensuite, c'est laissĂ© Ă  votre imagination...
Irdeto une entreprise qui commercialise depuis longtemps une solution contre le piratage des jeux, vient d’annoncer qu’elle proposait dĂ©sormais sa solution pour les jeux de Nintendo Switch.
Embarquez pour un voyage Ă  travers les continents et Ă  travers les Ă©poques pour assembler le puzzle d’une vie. Vaghen, 1937 Dana Roze est une jeune fille de 17 ans qui fait face Ă  une brillante carriĂšre de pianiste. Mais leurs perspectives d’avenir s’assombrissent quand, au dĂ©but de la Seconde Guerre mondiale, la menace fasciste de l’Ombre brune » se rĂ©pand sur l’Europe. Taiga, 2004 Kate Walker se dĂ©bat plus mal que dans la mine de sel oĂč elle a Ă©tĂ© emprisonnĂ©e, jusqu’à ce qu’un Ă©vĂ©nement tragique l’amĂšne Ă  se lancer dans une nouvelle aventure et Ă  partir Ă  la recherche de son identitĂ©. CaractĂ©ristiques du jeu ‱ Embarquez pour une aventure Ă  travers les continents et Ă  travers les Ă©poques. Incarnez Kate Walker et Dana Roze en mĂȘme temps et rĂ©vĂ©lez des secrets qui ont Ă©tĂ© cachĂ©s pendant trop longtemps. ‱ Explorez l’univers fantastique et poĂ©tique de BenoĂźt Sokal, qui prĂ©sente des dĂ©cors Ă©poustouflants et des personnages emblĂ©matiques. ‱ RĂ©solvez les Ă©nigmes et les Ă©nigmes dĂ©licates pour lesquelles cette saga est connue. ‱ DĂ©couvrez une histoire mouvementĂ©e et captivante racontĂ©e Ă  travers un dialogue passionnant. Il s’agit de plus que jamais! ‱ Laissez-vous emporter par la bande-son symphonique composĂ©e par Inon Zur Syberia 3, Fallout, Dragon Age, Prince of Persia.
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la solution Si vous ĂȘtes arrivĂ© ici, il n’est sĂ»rement pas nĂ©cessaire de vous prĂ©senter le site officiel plus prĂ©cisĂ©ment, le site officiel de la deuxiĂšme partie; l'ancien site, Ă  est dĂ©sormais fermĂ©. Mais le forum ne donnait que des indications partielles. Si vous ne voulez pas vraiment chercher ce qui serait vraiment dommage, ce site va vous conduire pas Ă  pas dans le fabuleux voyage de Kate Walker
 Mode d’emploi gĂ©nĂ©ral Les dĂ©tails des actions Ă  effectuer sont complets au dĂ©but, puis de plus en plus succincts en cas de doute, relisez le mode d’emploi pour la signification des icĂŽnes. J’ai laissĂ© des blancs spoilers » pour que vous puissiez n’utiliser que des indications lĂ  oĂč vous ĂȘtes bloquĂ© et des liens hypertextes du genre dĂ©but de la solution
 ». Pour aller directement Ă  la partie de la solution qui vous intĂ©resse Monde 1 » ValadilĂšne 1 À l’auberge 2 Chez le notaire 3 Le caveau de Hans 4 Dessine-moi un mammouth » 5 La poupĂ©e de Hans 6 Dans l’usine Oscar et le bureau d’Anna 7 Dans l’usine les pieds d’Oscar 8 Faire partir le train Monde 2 » Barrockstadt 1 Le chef de gare et les mariniers 2 La bibliothĂšque, les recteurs et le palĂ©ontologue 3 L’affaire Sauvignon 4 Le kiosque Ă  musique 5 L’écluse 6 Le gardien de la porte de Barrockstadt Monde 3 » Komkolzgrad 1 L’entrĂ©e dans l’usine 2 Le directeur et la cantatrice 3 Le cosmonaute 4 Le dĂ©part du dirigeable Monde 4 » Aralbad 1 Passer le rĂ©ceptionniste 2 Trouver la cantatrice 3 Comment prĂ©parer un Blue Helena 4 La fuite de Komkolzgrad et la fin de l’aventure ? ************************************************ Les actions strictement nĂ©cessaires pour la solution sont indiquĂ©es en rouge ; le reste le background » est en noir. En bleu, quelques remarques techniques » sur l’ordre des actions, par exemple De maniĂšre gĂ©nĂ©rale, si vous voulez vivre » l’aventure, vous avez intĂ©rĂȘt Ă  beaucoup dialoguer, lire tous les documents, et Ă©couter les messages tĂ©lĂ©phoniques reçus par Kate. Mais, dans une trĂšs large mesure, la plupart des Ă©nigmes peuvent se rĂ©soudre sans cela quoique je ne vois pas comment on peut, autrement, penser Ă  tĂ©lĂ©phoner Ă  la mĂšre de Kate quand on se retrouve bloquĂ© Ă  Komkolzgrad
. En revanche, ne tentez pas de sauter » les dialogues beaucoup d’actions ne peuvent ĂȘtre accomplies que lorsque Kate en a perçu l’utilitĂ©. Pour toutes ces raisons, j’ai Ă©vitĂ© de dĂ©crire dans le dĂ©tail ce que voit Kate, ou ce qu’elle apprend. De nombreux Ă©lĂ©ments du dĂ©cor, des documents et des intrigues secondaires sont lĂ  pour faire joli » et y rĂ©ussissent fort bien ; ne les ratez pas . Pour ne prendre qu’un exemple, Kate peut rĂ©guliĂšrement tenter de prendre sa valise qui l’accompagne partout avec elle ; ça ne sert Ă  rien, Ă  part au tout dĂ©but de l’aventure, et provoque le message je n’ai pas besoin ou envie de m’encombrer avec ça »  aa Premier monde » ValadilĂšne 1 À l’auberge AprĂšs la scĂšne d’introduction montrant l’enterrement Ă  repasser si vous vous demandez, plus tard, oĂč peut bien ĂȘtre l’usine, vous arrivez Ă  votre auberge. Il n’est pas nĂ©cessaire de discuter avec Momo qui ne vous dira rien de vraiment utile Ă  ce stade. Pour prĂ©venir l’aubergiste, approchez-vous du bureau, examinez l’automate-sonneur, remontez-le avec la clĂ© que vous aurez pris sur la table, et appuyez sur le bouton pour le faire sonner les descriptions suivantes des actions seront plus succinctes . PremiĂšre discussion pour apprendre la mort d’Anna Voralberg ; prenez votre valise ou plutĂŽt essayez, faites-la monter par l’aubergiste, prenez la lettre sur la table de votre chambre, et tĂ©lĂ©phonez Ă  votre patron le numĂ©ro est en mĂ©moire sur le portable Bureau, et figure aussi dans la lettre. Il vous apprend l’arrivĂ©e d’un second fax. Interrogez l’aubergiste Ă  ce sujet ; il vous le remet, et fait fuir Momo. Profitez-en pour aller rĂ©cupĂ©rer les engrenages avec lesquels il jouait 2 sont sur la table, 2 par terre. Vous pouvez sortir Ă  prĂ©sent mais, pour la richesse du jeu, vous pouvez aussi rĂ©cupĂ©rer les prospectus, discuter d’un peu tout avec l’aubergiste, etc. 2 Chez le notaire. Sortez et suivez la route vers la droite. La plupart des maisons semblent accueillantes, mais en fait, on ne peut pas y rentrer. De mĂȘme, la discussion avec le boulanger ne vous apprendra rien. Remarque vers le milieu de la rue, l’icĂŽne de changement de plan ne s’allume pas, car cette partie du dĂ©cor dĂ©file avec Kate. Ce problĂšme » se reproduira Ă  plusieurs reprises dans le jardin de Momo, le long du canal Ă  Barrockstadt, etc. La maison du notaire est celle presque au bout de la rue avec l’automate gardien de porte. Mettez le deuxiĂšme fax dans sa main prendre le fax par menu », documents » utiliser », puis appuyer sur le levier de poitrine pour faire descendre la tĂȘte et sur le levier de droite pour qu’il lise » le fax. Le notaire vous ouvre la porte Ă  distance. Explorez l’office si vous voulez, pour dĂ©couvrir la machine Ă  tamponner les documents qui servira bien plus tard. Dans le bureau de maĂźtre Alfolter, prenez une chaise et discutez de votre affaire pour apprendre l’existence de Hans Voralberg, et celle de la clĂ© de l’usine dans l’entrĂ©e sous le porte-manteau. RĂ©cupĂ©rez la clĂ©, et sortez. 3 La tombe de Hans. Cette Ă©tape peut ĂȘtre faite Ă  partir de maintenant, ou bien plus tard, mais elle est nĂ©cessaire il y a un cylindre Ă  rĂ©cupĂ©rer, et le train ne partira pas sans lui. Du point de vue du background », il vaut mieux peut-ĂȘtre la faire aprĂšs avoir lu le journal d’Anna, pour savoir pourquoi le caveau de Hans est vide. Remontez la route vers la gauche aprĂšs l’auberge, jusqu’à arriver Ă  la grille du cimetiĂšre, Ă  prĂ©sent ouverte. Longez la chapelle vers la droite, et entrez par la derniĂšre porte Ă  droite la seule ouverte. LĂ , il faut pouvoir ouvrir les tiroirs de la commode, voici comment La clĂ© est derriĂšre le crucifix. Les tiroirs fournissent 4 cartes perforĂ©es ; le tiroir du milieu semble vide, mais quand il est ouvert, on peut actionner la manette de droite, ce qui rĂ©vĂšle un double-fond, contenant la clĂ© du caveau, et la confession du prĂȘtre. Ressortez, allez Ă  la porte » de l’ascenseur, et placez les quatre engrenages. Montez en haut du clocher, faites jouer l’automate carillonneur essayez les 4 cartes, mais c’est la mauve la bonne. Quand le Requiem » a sonnĂ©, le caveau peut ĂȘtre ouvert. Redescendez, allez au caveau le chemin Ă  l’extrĂȘme gauche en partant de la grille, placez la clĂ© dans le chapeau. Entrez, ouvrez le tiroir Hans Voralberg », et prenez le cylindre Voralberg. i 4 Dessine-moi un mammouth » Redescendez la route vers l’auberge. Entrez dans l’usine en face de l’auberge en mettant la clĂ© en T trouvĂ©e chez le notaire et en actionnant l’automate. Les quatre chemins partant de la fontaine doivent ĂȘtre explorĂ©s en partant de la droite. Le premier mĂšne Ă  la demeure familiale, entiĂšrement fermĂ©e. Pour rentrer, il faut dĂ©clencher l’échelle. La clef se trouve dans une vasque dans le jardin-labyrinthe sur la droite ; je vous laisse l’explorer ce n’est pas bien long pour trouver oĂč. Montez ensuite pour explorer le grenier et y prendre, par exemple, le journal intime de Anna, qui raconte l’enfance de Hans, et l’histoire du faux enterrement, mais surtout, prenez l’encre dans le vieux bureau d’Anna. Allez dans le recoin au fond et Ă  droite du grenier, allumez la lampe. Vous ĂȘtes alors rejoint par Momo, qui vous demande un dessin de mammouth, et vous tend un papier et un crayon. Comment faire ? Retournez dans le recoin, et examinez le mur. Vous y verrez un mammouth gravĂ© par Hans. Le dĂ©calquer, et le donner Ă  Momo. Il accepte alors de vous montrer son secret la grotte oĂč Hans a eu son accident il serait plus logique de ne s’intĂ©resser Ă  cela qu’aprĂšs avoir lu le cylindre Voralberg, mais, sans trop d’incohĂ©rences, Kate peut trouver la poupĂ©e sans comprendre encore son importance, et part du grenier. Suivez-le. 5 La poupĂ©e de Hans Momo vous amĂšne sur la route, au-delĂ  de la maison du notaire, vers une grille donnant sur un parc. Il l’ouvre. Continuez Ă  le suivre ici, comme dans la rue, certains paysages dĂ©filent devant vous. Vous arrivez finalement prĂšs d’une barque, puis Momo vous attend. Discutez avec lui pour en savoir plus long sur la grotte, puis avancez jusqu’à l’écluse-barrage. Il faut Ă  prĂ©sent la dĂ©clencher, pour pouvoir passer Ă  guĂ© jusqu’à la grotte
 Essayez de la mettre en marche. AprĂšs votre Ă©chec, allez demander de l’aide Ă  Momo menu dialogue coup de main ». Il va casser le levier Momo trĂšs fort ». Ramassez–le, et servez-vous en pour dĂ©gager une des rames de la barque. Redemandez de l’aide Ă  Momo ; il va chercher la rame. Redemandez-lui une derniĂšre fois un coup de main, et il s’en servira pour ouvrir l’écluse. Il ne vous reste plus qu’à trouver la grotte derriĂšre l’endroit oĂč vous parliez Ă  Momo, explorez-lĂ  c’est tout droit, ramassez la poupĂ©e dans la derniĂšre salle, et retournez Ă  l’usine. 6 L’usine Oscar et le bureau d’Anna. Prenez cette fois l’allĂ©e Ă  l’extrĂȘme gauche de la fontaine. ArrivĂ© Ă  la porte de l’usine, allez vers l’extrĂȘme droite c’est-Ă -dire Ă  gauche de Kate pour dĂ©couvrir la piĂšce qui alimente toute l’usine en Ă©nergie. DĂ©clenchez le mĂ©canisme chaĂźne de droite, puis levier de gauche. Revenez vers la porte d’entrĂ©e, et allez Ă  prĂ©sent Ă  gauche. La porte du fond de la derniĂšre piĂšce celle avec le tapis roulant de livraison donne dans une petite piĂšce oĂč l’automate modĂšle XZ2000 alias Oscar est pour l’instant suspendu par les bras. Le dĂ©crocher en enclenchant le mĂ©canisme derriĂšre lui, et entamez la conversation. n’oubliez pas le sujet fabrication » Vous apprenez ainsi qu’il faut encore fabriquer ses pieds, et il vous donne la carte perforĂ©e de son schĂ©ma corporel qui servira sur le panneau de commande. Ressortez, retournez vers la porte principale, et montez l’escalier. À l’arrivĂ©e sur le premier palier, une porte peu visible donne dans le bureau d’Anna. Lisez les documents sur le bureau pour en apprendre plus sur les raisons de la vente, mais l’essentiel ici est dans l’armoire bibliothĂšque. Prenez le livre de l’étagĂšre supĂ©rieure, dĂ©clenchant un mĂ©canisme secret faisant apparaĂźtre la boĂźte Ă  musique. Vous rĂ©cupĂ©rez un cylindre Ă  musique nĂ©cessaire dans le train, mais sans intĂ©rĂȘt spĂ©cial autre que musical. Faites jouer le cylindre Voralberg, pour dĂ©couvrir l’accident de Hans, et dĂ©bloquer le disque avec les personnages. Prenez-le et rĂ©cupĂ©rez le cylindre. Vous pouvez Ă  prĂ©sent passer Ă  l’étape finale 7 L’usine les pieds d’Oscar. Sortez du bĂątiment, retournez Ă  la fontaine et prenez le deuxiĂšme chemin en partant de la gauche. Vous arrivez Ă  un hangar » attenant Ă  l’usine. Un bidon de produits chimiques non identifiables attend. DĂ©placez–vous vers la droite de la scĂšne pour la faire glisser », et recherchez un levier peu visible, sur un des piliers. En l’actionnant, le bidon est transportĂ© dans l’usine, et va arriver sur le tapis prĂšs de la piĂšce oĂč Oscar est restĂ©. Retournez Ă  l’usine, et allez rĂ©ceptionner le bidon. DĂ©clenchez le chariot-Ă©lĂ©vateur situĂ© Ă  cĂŽtĂ© du tapis. Le produit est mis en place, et vous allez Ă  prĂ©sent vers les escaliers, puis vous montez jusqu’au tableau de contrĂŽle. La manƓuvre exacte est assez dure Ă  trouver, et bien des heures de frustration ont Ă©tĂ© passĂ©es lĂ , d’autant que seules les protestations d’Oscar permettent de savoir que les pieds ne sont toujours pas les bons. Si vous en avez assez de tĂątonner
 InsĂ©rez la carte d’Oscar dans la fente, actionnez le levier de gauche jusqu’à ce que le rectangle jaune-dorĂ© apparaisse le bois spĂ©cial dont les documents vous ont appris qu’il est une exclusivitĂ© de ValadilĂšne, allumez le bouton n°3, et actionnez le levier de mise en marche celui de droite. Si vous ne vous ĂȘtes pas trompĂ©, une vidĂ©o un peu plus longue que celle des tentatives erronĂ©es montre la dĂ©coupe d’une poutre, puis la fabrication des jambes, et finalement leur chute au bout de la chaĂźne de montage. Allez les rĂ©cupĂ©rer devant la porte d’entrĂ©e, puis avancez le plus loin possible, et amenez-les Ă  Oscar. S’il ne proteste pas et vous fĂ©licite, vous n’avez plus qu’à aller prendre le train. Bien entendu, Kate ne va prendre ce train que parce qu’elle sait qu’il va la mener Ă  Hans ce que son patron a exigĂ©, et elle le sait parce qu’elle a discutĂ© avec Oscar et lu les documents pertinents. Ça marche quand mĂȘme sinon, mais on perd la logique de l’histoire 8 Faire partir le train Allez Ă  prĂ©sent Ă  la gare c’est le seul chemin encore non explorĂ© en partant de la fontaine, soit le troisiĂšme de gauche Ă  droite. Entrez, longez le quai jusqu’à la boutique en bois le guichet, puis Ă  la gauche de Kate, montez dans le train, et prenez la porte du wagon. Vous retrouvez Oscar. Discutez mission », et ressortez pour allez chercher votre billet. Surprise, c’est encore Oscar qui vous le donne si, si ; c’est gratuit, ainsi qu’un titre de propriĂ©tĂ© du train. Retournez dans le train pour apprendre qu’il faut valider ce titre. Il ne vous reste plus qu’à
 retourner chez le notaire. LĂ , cherchez la machine Ă  tampons sur le bureau dans l’entrĂ©e, mettez de l’encre trouvĂ©e dans le pupitre d’Anna, posez le document sous la machine et actionnez la. Reprenez le document, et retournez dans le train. Oscar vous explique que, d’une part, des objets essentiels manquent pour le dĂ©part, et d’autre part, que les ressorts du train ne sont pas remontĂ©s. Ressortez du train de l’autre cĂŽtĂ© du guichet, et remontez le quai vers la motrice. L’appareil bizarre sur la droite fonctionne en trois Ă©tapes actionnez le volant pour amener la clĂ© prĂšs du moteur, le levier pour remonter le train, et le volant pour rentrer la clĂ© sinon, vous ne pourrez pas retourner sur vos pas. Retournez dans le train Dans le compartiment, une petite piĂšce » contient des Ă©tagĂšres et un meuble central. Posez les cylindres sur les Ă©tagĂšres de l’armoire, le disque aux automates sur le meuble central, et la poupĂ©e-mammouth sur l’étagĂšre du meuble de droite. Il ne vous reste plus qu’à donner Ă  Oscar le document de sortie, votre billet, et le train s’ébranle vers 
 a DeuxiĂšme monde » Barrockstadt 1 Le chef de gare et les mariniers. Le train s’arrĂȘte et Oscar vous explique qu’il faut remonter les ressorts. Une exploration du quai vers l’avant vous permet de dĂ©couvrir la mĂȘme machine qu’à ValadilĂšne ; le problĂšme va ĂȘtre d’amener la motrice jusque lĂ . Commencez par explorer la gare. Le quai de droite sens de marche du train donne sur un ensemble de trois passerelles, continuer vers l’arriĂšre du train donc en bas Ă  gauche sur l’écran pour arriver au recoin ensablĂ© oĂč se trouve le chef de gare. Discutez avec lui pour entendre parler des oiseaux et de l’automate dĂ©nicheur ; il part alors rapidement, abandonnant un crochet que vous ramassez. Remontez vers les passerelles, prenez celle de droite, tournez encore Ă  droite sans sortir de la gare, donc et continuez jusqu’à arriver Ă  la pĂ©niche des mariniers. Discutez avec eux de votre problĂšme. Ils vont vous proposer de vous haler, si vous les payez. Mais oĂč trouver de l’argent Ă  Barrockstadt ? 2 La bibliothĂšque, les recteurs et le palĂ©ontologue Sortez de la gare par la porte principale en face de la passerelle, oĂč vous allez sans doute bientĂŽt croiser rĂ©guliĂšrement le chef de gare. Juste en face, vous dĂ©couvrez l’universitĂ©. Montez les marches, suivez le hall jusqu’au mammouth du fond flanquĂ© par les deux escaliers en spirales et tournez Ă  gauche. La premiĂšre porte donne sur la bibliothĂšque. Faites-en d’abord le tour jusqu’à trouver l’échelle, montez-lĂ  et prenez le livre sur les champignons dans les rayonnages ; lisez-le. Descendez ensuite vers les tables de lecture. Sur l’une d’elle et prĂšs d’un lecteur irascible, vous trouverez le livre sur la faune de l’Amerzone. Sa lecture vous permet de comprendre comment attirer les oiseaux de la gare, ce qui va plus tard s’avĂ©rer fort utile
 Ressortez et continuer sur la gauche, vers le bureau des recteurs. Discutez avec eux pour les convaincre de vous engager Ă  rĂ©parer le kiosque Ă  musique, contre argent sonnant et trĂ©buchant de façon Ă  ce que vous puissiez faire repartir votre train encombrant. Allez Ă  prĂ©sent Ă  l’extrĂȘme droite du mammouth aux escaliers. Vous allez rencontrer un palĂ©ontologue en blouse blanche, appelĂ© CornĂ©lius Pons. En lui parlant de Hans, vous dĂ©couvrez que la poupĂ©e-mammouth l’intĂ©resse Ă©normĂ©ment. Allez la chercher. Ă  partir de ce moment, Kate est condamnĂ©e Ă  de nombreux allers-retours entre le train et l'universitĂ©. C'est essentiellement inĂ©vitable, et je n'ai pas essayĂ© de minimiser ses dĂ©placements. Retournez Ă  l’universitĂ© pour la lui montrer. TrĂšs Ă©mu, il rentre alors l’étudier dans son laboratoire la porte fermĂ©e sur la droite. Profitez-en pour aller y faire un tour. Fouillez l’armoire vitrĂ©e Ă  droite de la porte pour rĂ©cupĂ©rer le cylindre Barrockstadt, puis la paillasse prĂšs du bureau pour rĂ©cupĂ©rer la pince Ă  Ă©prouvettes et la poudre de champignons dont la lecture du livre vous a montrĂ© l’intĂ©rĂȘt. Discutez Ă  prĂ©sent avec Pons pour apprendre qu’il vous tĂ©lĂ©phonera avant sa confĂ©rence, pour vous rendre votre poupĂ©e. Dans le cours de la discussion, vous pouvez mentionner Ă  prĂ©sent
 3 L’affaire Sauvignon Le Sauvignon forestier d’Amerzone est apparemment cultivable Ă  Barrockstadt, et les protestations maladroites du palĂ©ontologue rendent Kate soupçonneuse. Un retour Ă  la gare pour interviewer le chef de gare si le palĂ©ontologue en a parlĂ©, sinon un deuxiĂšme aller-retour sera nĂ©cessaire, et ses soupçons se confirment. Il ne reste plus qu’à mettre les recteurs devant leurs contradictions. Ils finissent par craquer », avouer que le Sauvignon est en effet cultivĂ© dans le jardin secret de la gare, et expliquer tous les dĂ©tails du complot mais je vous laisse la joie de les dĂ©couvrir vous-mĂȘmes. Le chef de gare est prĂ©venu par eux. Retournez Ă  la gare, allez Ă  prĂ©sent vers les trois passerelles, et prenez celle de gauche. Vous suivez sur la gauche un sentier qui aboutit Ă  une porte que le chef de gare est justement en train de dĂ©verrouiller pour vous. Entrez dans le jardin, allez au fond, et prenez des grains de Sauvignon sur un plant situĂ© dans un bosquet il en reste, mais ça ne sert Ă  rien d’essayer d’en prendre plus 4 Le kiosque Ă  musique Revenez vers les passerelles, et partez vers la droite la section de quai non encore explorĂ©e, de l’autre cĂŽtĂ© du train. Vous arrivez au pied d’une Ă©chelle mĂ©tallique, oĂč trois coucous d’Amerzone vous empĂȘchent de passer. Lancez-leur des grains de Sauvignon, et montez. Tout en haut, vous dĂ©couvrez un nid. Utilisez la pince Ă  Ă©prouvette pour prendre l’Ɠuf, et redescendez. Retournez Ă  l’universitĂ©. Au passage de la passerelle, vous ĂȘtes hĂ©lĂ©e par le chef de gare, qui s’excuse et vous remet une bouteille millĂ©simĂ©e de Sauvignon vous ne pouvez pas refuser un tel cadeau. Dans la cour d’entrĂ©e, prenez la passerelle vers le kiosque Ă  musique, et faites-en le tour. Vous dĂ©couvrez un mĂ©canisme d’ouverture de porte visiblement conçu par Hans, et auquel il manque un Ɠuf
 Rééquilibrez-le et entrez. Le mĂ©canisme des automates du kiosque se met facilement en marche, et la musique ne cessera plus de vous accompagner. Rentrez dans l’universitĂ©, et allez voir les recteurs ; ils ne feront pas de difficultĂ©s pour vous donner les 100$ promis. 5 L’écluse Retournez voir les mariniers, et lancez-leur l’argent. Ils vont vous demander de manƓuvrer l’écluse pour eux ils n’y comprennent rien, et le tĂ©lĂ©phone est cassĂ©. Prenez la clĂ© des mariniers qu’ils vous lancent, et remontez en longeant le canal sans prendre les passerelles. Vous arrivez au poste de commande de l’écluse. Avec un peu d’astuce, vous allez trouver quoi faire. Sinon
 Le panneau sur le cĂŽtĂ© indique un numĂ©ro de tĂ©lĂ©phone. Appelez-le sur le portable, et ils vous donnent des instructions pas Ă  pas genre si vous ĂȘtes aux Ă©cluses de Königstadt, faites le 3 », pour conclure qu’ils vont vous envoyer un technicien un de ces jours, mais que vous pouvez exĂ©cuter la manƓuvre manuellement. Ouvrez le panneau de contrĂŽle, insĂ©rez la clĂ© des mariniers, et faites ce qu’on vous a dit pour les gens qui ne veulent vraiment pas chercher, c’est, par exemple, 42 * pour faire baisser l’écluse. Deux manƓuvres une pour faire venir la pĂ©niche, une pour qu’elle passe le bief, et vous pouvez retourner au train en repassant par les passerelles, si vous vous ĂȘtes perdu. Au niveau de la locomotive, vous retrouvez les mariniers. Discutez avec eux pour qu’ils vous lancent un cĂąble. Fixez-y le crochet trouvĂ© au dĂ©but prĂšs du chef de gare. La locomotive est tractĂ©e jusqu’au remonte-ressort. Juste Ă  ce moment, CornĂ©lius Pons vous appelle pour vous dire que la confĂ©rence va commencer. Retournez Ă  l’universitĂ©, prenez l’escalier tournant Ă  gauche du mammouth, et Ă©coutez soigneusement la confĂ©rence outre que c’est pratiquement le seul endroit oĂč l’on vous parle de Syberia, vous pourrez sans doute y trouver des indices prĂ©cieux pour le moment oĂč la suite du jeu sortira sans doute au dĂ©but 2003. En tout cas, n’oubliez pas, Ă  la fin de la confĂ©rence, d’aller rĂ©cupĂ©rer la poupĂ©e et le polycopiĂ© dans le bureau du palĂ©ontologue
 Retournez au train, rangez les objets Ă  leur place la poupĂ©e sur son Ă©tagĂšre, et le nouveau cylindre sur la sienne avant, vous pouvez devez ? l’écouter en le plaçant dans le pied du meuble central, celui sur lequel reposent les deux figurines. Ressortez du train sur la gauche, et allez le remonter mĂȘme manƓuvre qu’à ValadilĂšne. Rentrez dans le train, vĂ©rifiez que vous n’avez rien oubliĂ© une sauvegarde s’impose, car aprĂšs la sĂ©quence suivante, vous ne pourrez plus retourner Ă  l’universitĂ© ! et demandez Ă  Oscar si le train peut partir. Il accepte bien volontiers de dĂ©marrer, mais
 6 Le gardien de la porte de Barrockstadt Le train s’arrĂȘte aprĂšs quelques instants, et Oscar a disparu. Sortant du train vers la gauche, mais l’autre cĂŽtĂ© est bloquĂ©, vous le dĂ©couvrez dans une guĂ©rite ; demandez-lui un billet, et il vous expliquera qu’il lui faut une autorisation pour franchir la porte. Faites le tour de la guĂ©rite, et vous allez trouver une porte rentrant dans le mur. Montez les escaliers, jusqu’à arriver aux quartiers du capitaine Malatesta. Engagez la conversation, pour apprendre le problĂšme posĂ© par les cosaques ; regardez dans la lunette en faisant une mise au point pour dĂ©couvrir la rĂ©alitĂ© de la menace. Vos efforts pour lui faire admettre la vĂ©ritĂ© Ă©chouent. Que faire ? Approchez de sa table oĂč ses lunettes vous convaincront que sa vue baisse. Versez-lui Ă  boire le Sauvignon offert par le chef de gare et glissez dans son verre la poudre de champignons dont les bienfaits pour la vue vous ont Ă©tĂ© exposĂ©s dans le livre de la bibliothĂšque. Le reste est automatique et poignant, et il finit par vous fournir un sauf-conduit que vous redescendez porter Ă  Oscar, lequel veut bien vous donner alors un billet. Retournez dans le train, montrez votre billet, et le voyage peut reprendre
 TroisiĂšme monde » Komkolzgrad 1 L’entrĂ©e dans l’usine Le train s’arrĂȘte, et Oscar explique que les ressorts sont Ă  nouveau dĂ©tendus. Une brĂšve exploration montre qu’aucune entrĂ©e dans le bĂątiment de l’usine n’est possible. Remontez le quai au-delĂ  de la motrice, et montez Ă  l’échelle donnant accĂšs Ă  l’intĂ©rieur de la jambe de l’automate gĂ©ant. Vous arrivez dans l’ancienne chambre de Hans. Prenez dans le placard le cylindre Komkolzgrad et le levier manquant du panneau de contrĂŽle. En agissant sur le levier poussez-le vers le haut, vous voyez par le hublot l’automate se dĂ©placer. Amenez-le au-dessus de la motrice il faut pousser deux fois le levier et appuyez sur le bouton rouge pour remonter le ressort. Ramenez l’automate Ă  sa position initiale, descendez sur le quai. Ceci dĂ©clenche la scĂšne oĂč l’on voit un personnage mystĂ©rieux se faufiler dans le wagon. Courez voir ce qui est arrivĂ©. Un voleur s’est emparĂ© des mains d’Oscar. Ramassez les cisailles Ă  mĂ©taux qu’il a abandonnĂ©es prĂšs de votre valise, profitez de votre passage dans le wagon pour Ă©couter le cylindre, et retournez Ă  l’automate gĂ©ant. DĂ©placez-le vers la motrice d’un seul cran, et ressortez. Vous arrivez sur une plate-forme, donnant sur une brĂšche dans le mur. Élargissez-la avec les cisailles, et entrez. Dans le placard au fond de l’atelier, vous trouverez une bougie Ă©lectrique; prenez-la. Ressortez, rentrez dans l’automate et ramenez-le Ă  sa position en bout de quai ; descendez et allez jusqu’au bout opposĂ© du quai. Appelez l’ascenseur, montez. Placez la bougie sur le panneau d’éclairage de la mine, et allumez. Suivez la galerie jusqu’au fond, descendez pour vous retrouver de l’autre cĂŽtĂ© de la porte donnant sur le quai ; ouvrez-la. Explorez en face de la porte pour dĂ©couvrir l’automate pianiste, et prenez le tournevis, puis retournez Ă  gauche de la porte. Dans la piĂšce suivante, il ne semble pas y avoir de passage, mais
 2 Le directeur et la cantatrice Examinez de prĂšs la plaque situĂ©e Ă  la base du pilier. Elle se dĂ©visse, et libĂšre l’échelle qui vous amĂšne dans le centre de contrĂŽle Ă  gauche oĂč vous ĂȘtes accueillie par le directeur, SergueĂŻ Borodine. Discutez avec lui pour savoir pourquoi il a volĂ© les mains d’Oscar, et dĂ©couvrir sa passion pour une cantatrice, Helena Romanski. Il va alors faire descendre la piĂšce-musĂ©e ; redescendez vous-mĂȘme, et allez l’explorer. Lisez tous les documents de la piĂšce pour avoir une inspiration
 C’est une incroyable coĂŻncidence, mais Helena semble avoir bien connu le chanteur que votre mĂšre frĂ©quente depuis peu. TĂ©lĂ©phonez-lui sur votre portable, maman » est en mĂ©moire, et vous apprenez que Helena est Ă  Aralbad. Remontez le dire au directeur. Il refuse de laisser partir le train, mais vous propose de vous envoyer Ă  la station spatiale. Sortez de son bureau, montez dans le monorail Ă  droite, au mĂȘme Ă©tage ; celui-ci dĂ©marre
 3 Le cosmonaute En sortant du monorail, montez quelques marches. À la bifurcation, tournez Ă  droite jusqu’à la console. DĂ©passez-lĂ , et allez ouvrir la vanne d’alimentation d’eau au fond. Revenez sur la gauche et entrer dans la cabine servant de chambre Ă  Boris Charov. Bien que complĂštement ivre, il vous apprendra une ou deux choses, et finira par quitter la cabine. Prenez la bouteille de vodka qu’il abandonne derriĂšre lui c’est le premier objet qui ne servira que dans le monde suivant, fouillez l’armoire pour prendre la clĂ© de la console, et ressortez pour dĂ©couvrir qu’il a fini par s’effondrer dans un bac Ă  sable. Il faut le sortir de lĂ  Mettez la console en marche, et utilisez les leviers pour dĂ©placez le bac Ă  sable jusqu’à ce qu’il soit sous la pompe, puis arrosez-le. DessoulĂ©, Boris peut vous raconter de maniĂšre plus cohĂ©rente ses ambitions dĂ©truites par le dĂ©part de Hans ; et vous proposez de vous aider Ă  prendre le dirigeable si vous rĂ©alisez son rĂȘve il vous en donne la clĂ©. 4 Le dĂ©part du dirigeable Allez sur la droite dĂ©couvrir la centrifugeuse. À gauche, on arrive au dirigeable, facile Ă  ouvrir si Boris vous a donnĂ© la clĂ©, mais qui refuse de dĂ©marrer il est bloquĂ© par les oiseaux. À droite, on aboutit au local oĂč se trouve le panneau de contrĂŽle de la centrifugeuse. Montez, ouvrez le panneau, et rĂ©parez les fils dĂ©connectĂ©s, puis mettez en marche aprĂšs avoir trouvĂ© la clĂ©. L’analyseur sanguin rĂ©clame quelque chose Ă  analyser. Sortez-le de son logement, et prenez-le. Si Boris est montĂ© dans la centrifugeuse il a tendance Ă  le faire dĂšs que c’est possible, faites-la redescendre et aller lui parler. Il accepte volontiers de donner une goutte de sang. Remontez l’analyser remettez l’analyseur en place, et appuyez sur le bouton d’analyse. HĂ©las, l’alcoolĂ©mie de Boris est trop Ă©levĂ©e c’était prĂ©visible. Que faire ? Le seul sang disponible Ă©tant celui de Kate
 Prenez l’analyseur, et agissez dessus. Tout peut marcher alors. Mettez la centrifugeuse en route, le reste est automatique, et finalement Boris s’envole en criant des choses peu comprĂ©hensibles Ă  base de manivelle. Revenez au pied de la centrifugeuse ; vous trouvez une manivelle qu’il a abandonnĂ©e en partant. Reprenez le chemin du monorail et tournez cette fois Ă  gauche, pour arriver au nid de l’aigle. Utilisez la manivelle pour dĂ©clencher la sirĂšne, et contemplez la scĂšne cinĂ©matique de l’oiseau rapace en action. Revenez au dirigeable, qui peut Ă  prĂ©sent s’envoler pour
 QuatriĂšme monde » Aralbad 1 Passer le rĂ©ceptionniste Sortez du dirigeable, traversez le jardin Ă  la fontaine, et entrez dans la rĂ©ception de l’hĂŽtel. Le rĂ©ceptionniste, FĂ©lix Smetana, ne voit pas votre arrivĂ©e d’un bon Ɠil. Allez ouvrir l’armoire prĂšs de la porte verrouillĂ©e, et prenez de la lessive. Ressortez, faites mousser la fontaine, rentrez, ouvrez les rideaux derriĂšre le comptoir de la rĂ©ception, et sonnez pour attirer l’attention de FĂ©lix absorbĂ© par son match de foot. Une fois qu’il est sorti, passez derriĂšre le comptoir. Appuyez sur le bouton pour dĂ©verrouiller les portes, et consultez le registre pour avoir le numĂ©ro de passe d’Helena ; emparez-vous Ă©galement de la brochure publicitaire oĂč figure un numĂ©ro de tĂ©lĂ©phone qui sera fort utile tout Ă  l’heure
 Allez ouvrir la porte donnant vers les bains et le bar de l’hĂŽtel. 2 Trouver la cantatrice Faire le tour de la piscine. Tout au fond, prenez au passage un verre en cristal. Traversez le bar, pour dĂ©couvrir James, un curieux automate-garde-malade. Discutez avec lui pour apprendre qu’Helena est sur la jetĂ©e. Retournez Ă  l’entrĂ©e du bar cĂŽtĂ© fond de la piscine et actionnez le dispositif d’ouverture avec le code d’Helena trouvĂ© sur le registre. Cela ne semble pas marcher mince », dit Kate, mais ressortant vers la piscine, vous constaterez que la porte des vestiaires vient de s’ouvrir. Vous pouvez au passage discuter avec les joueurs d’échecs c’est totalement inutile, mais profitez-en pour tourner la vanne qui alimente en eau chaude le petit jacuzzi. Dans le vestiaire, vous trouverez le ticket contenant le code provisoire d’Helena ; revenant Ă  la porte Ă  code du bar, entrez le nouveau code ; vous pouvez Ă  prĂ©sent accĂ©der Ă  la jetĂ©e. Prenez un masque avant de sortir, allez au bout de la jetĂ©e et discutez avec Helena vous ĂȘtes interrompues par Smetana, mais il n’y a pas Ă  s’inquiĂ©ter. Helena vous demande d’aller prĂ©venir son automate elle veut rentrer Pour appeler James, sonner la cloche prĂšs du kiosque ne suffit pas elle est trop loin. DĂ©crochez-la, allez la suspendre Ă  la poterne situĂ©e Ă  l’entrĂ©e de la jetĂ©e, et sonnez. Rentrez dans le bar, et insistez auprĂšs de James. Il ira alors chercher Helena. 3 Comment prĂ©parer un Blue-Helena. La discussion montre qu’Helena ne reviendra pas chanter Ă  Komkolzgrad si elle n’a pas retrouvĂ© sa voix. Georges, Ă  l’hĂŽtel Meuritz Ă  Paris, savait prĂ©parer un cocktail magique. TĂ©lĂ©phonez-lui le numĂ©ro figure sur la brochure prise Ă  la rĂ©ception. Vous apprenez ainsi la recette du Blue-Helena vodka, curaçao, miel, citron et glace. Passez Ă  l’intĂ©rieur du bar. Le pianocktail vous tend les bras
 Le citron et le miel sont dans le placard en bas Ă  droite. Le miel est malheureusement cristallisé  Ressortez, et allez le liquĂ©fier dans le jacuzzi. Revenez au bar, placez les diffĂ©rents ingrĂ©dients Ă  leurs places le citron sur le presse-citron, le bocal de miel et la vodka prise chez Boris, vous vous souvenez ? sur les tuyaux correspondants. Prenez le petit morceau de papier accrochĂ©, et dĂ©chiffrez la partition. Pour fabriquer un Blue-Helena, il faut allumer l’appareil, appuyer dans l’ordre donnĂ© dans la recette, mais un ordre diffĂ©rent semble marcher aussi sur les touches glaçons », miel » le dessin en nid d’abeilles, citron », puis trouver les notes vodka » et curaçao » donnĂ©es par la partition ; ce sont respectivement la deuxiĂšme en partant de la gauche avec le levier en clĂ© de fa vertical, et la troisiĂšme avec le levier en clĂ© de sol poussĂ© vers la droite. Agitez bouton shaker », et, si vous ne vous ĂȘtes pas trompĂ©, le mĂ©lange devrait plaire Ă  Helena. C’est bien un Blue-Helena, mais sa voix est-elle revenue ? Comment la convaincre ? Posez le verre en cristal sur l’extrĂ©mitĂ© du comptoir
 Le reste est presque entiĂšrement automatique sauf le dĂ©part du dirigeable. Vous vous retrouvez Ă  Komkolzgrad, assistez au concert donnĂ© par Helena, et vos pires craintes se confirment le directeur est vraiment fou, et veut la garder pour lui
 4 La fuite de Komkolzgrad et la fin de l'aventure ? LibĂ©rez Helena de sa cage Ă  l'aide de la pince Ă  mĂ©taux. Allez ensuite dĂ©visser les mains de l'automate-pianiste, et donnez-les lui. La suite semble simple, mais le directeur ne renonce pas facilement. La porte principale se bloque. Laissez partir Helena et faites le tour par la mine en appelant au besoin l'ascenseur. La sortie de la mine explose, mais la bouche d'aĂ©ration sur la gauche en regardant la sortie est Ă  prĂ©sent ouverte. Sortez, allez dans le train. Celui-ci ne semble pas vouloir dĂ©marrer. Ressortez, et allez discuter avec Oscar. Il vous apprend que que l'automate gĂ©ant barre la voie. Vous trouverez de la dynamite dans les caisses prĂšs de l'entrĂ©e de la mine. Allez faire sauter l'automate et contemplez le spectacle. AprĂšs un voyage sans histoire, vous arrivez Ă  Aralbad oĂč le vent de sel s'est arrĂ©tĂ©, et oĂč il commence Ă  neiger. Sortez du train, et allez remonter la motrice, puis discutez avec Oscar. Vous ĂȘtes interrompus par FĂ©lix, qui vous annonce qu'il y a un paquet pour vous Ă  l'hĂŽtel. Allez le chercheril est sur le comptoir de la rĂ©ception, puis allez sur la jetĂ©e pour rencontrer enfin Hans Voralberg en personne. Tout le reste est essentiellement automatique,. Admirez la conclusion qui n'en est bien sĂ»r pas une nous retrouverons Kate, Hans, et les mammouths dans Syberia II, sorti au printemps 2004 ; vous trouverez sur ce site la solution de cette deuxiĂšme partie de leurs aventures

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17février 2019 - 20:57 Les sorties eShop de la semaine (Final Fantasy IX, Tetris 99, The Liar Princess and the Blind Prince, OlliOlli : Switch Stance)

SWITCH3DS WiiU PS4 XB1 PSV OK. Fermer. Blog Sybéria 1 et 2 de Benoit Sokal par Thibault de Mondidier 20 février 2015

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