Avecdu retard (et oui) voici la suite du Wt de Sybéria 2. Recherche. BibliothÚque. Se connecter. S'inscrire. Regarder en plein écran. il y a 8 ans. Syberia 2 -5- Le village youkol. L3Belge. Suivre . il y a 8 ans. Avec du retard (et oui) voici la suite du Wt de Sybéria 2. Signaler. Vidéos à découvrir. Vidéos à découvrir. à suivre. 1:36. Syberia: The World Before l Official
Title EAN/UPC-Code Product codes box, medium Released - 2018 * That's the item you're looking at right now. Comments In 2 collections Syberia 1 & 2 has been visited 13 times and was updated 4 years ago. We use cookies and similar technologies that are necessary for the operation of the website. Additional cookies for marketing and statistical tools are used only with your consent. You can find more information in our privacy policy. Essential Marketing Statistics Show details kmli 30 days Used to store the login beyond the end of a session. Website/retroplace PHPSESSID Session Retains the user's states for all page requests. Website/retroplace 1P_JAR 1 months This Google cookie is used to optimize advertising, to provide ads that are relevant to users, to improve campaign performance reports, or to prevent a user from seeing the same ads more than once. Google Ads/Google LLC ads/ga-audiences Session Used by Google Ads to target visitors who are likely to convert to customers based on online behavior on different websites. Google Ads/Google LLC AID 2 years Used to connect your activity across different devices on which you have previously logged into your Google account. Google Ads/Google LLC fr 90 days Used by Facebook to deliver ads and measure and improve their relevance. Facebook Pixel/Facebook HSID 2 years Used to track your activity on individual websites and improve security monitoring of logged-in Google Account users. Google Ads/Google LLC IDE 1 years Contains a randomly generated user ID. This ID allows Google to recognize the user across different websites and serve personalized ads. Google Ads/Google LLC NID 6 months This cookie contains a unique ID about which stores your preferred settings and other information. Google Ads/Google LLC test_cookie 1 days Is set on a test basis to check whether the browser allows cookies to be set. Does not contain any identification features. Google Ads/Google LLC wd 7 days Used by Facebook to communicate the screen resolution. Facebook Pixel/Facebook _fbp 90 days Used by Facebook to identify users across websites. Facebook Pixel/Facebook _gcl_au 3 months Used by Google AdSense to experiment with advertising efficiency on websites that use their services. Google Ads/Google LLC _gcl_aw 90 days This cookie is set when a user arrives at the website via a click on a Google ad. It contains information about which ad was clicked. Google Ads/Google LLC __Secure-3PAPISID 2 years Used for targeting purposes to profile the interests of website visitors in order to display relevant and personalized Google ads. Google Ads/Google LLC __Secure-3PSID 2 years Used for targeting purposes to profile the interests of website visitors in order to display relevant and personalized Google ads. Google Ads/Google LLC __Secure-3PSIDCC 2 years Used for targeting purposes to profile website visitors' interests in order to display relevant and personalized Google ads. Google Ads/Google LLC AMP_TOKEN 1 years Contains a token that can be used to retrieve a client ID from the AMP client ID service. Google Analytics/Google LLC collect Session Used to send data about the visitor's device and behavior to Google Analytics to show you ads tailored to your personal interests across devices and channels. Google Analytics/Google LLC _dc_gtm_ Session Used by Google Tag Manager to control the loading of a Google Analytics script tag. Google Analytics/Google LLC _ga 2 years Registers a unique ID to generate statistical data about the visitor's use of the website. Google Analytics/Google LLC _gac_ 90 days This cookie is set when a user arrives at the website via a click on a Google ad. It contains information about which ad was clicked. Google Analytics/Google LLC _gac_gb_ 90 days This cookie is set when a user arrives at the website via a click on a Google ad. It contains information about which ad was clicked. Google Analytics/Google LLC _gat 1 days Used by Google Analytics to limit the request rate. Google Analytics/Google LLC _ga_ 2 years Collects data on how many times a user has visited a website, as well as data for the first and last visit. Used by Google Analytics. Google Analytics/Google LLC _gid 24 hours Registers a unique ID to generate statistical data about the visitor's use of the website. Google Analytics/Google LLCVoiciune solution complÚte de Sybéria pour vous aider dans ce périple. Bon voyage !! Les commandes Les commandes du jeu se font intégralement à la souris. Le bouton gauche de la souris permet de se déplacer et d'interagir avec l'environnement. Le bouton droit de la souris permet de faire apparaßtre votre inventaire.
= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =========> Download Link syberia 2 french = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = 25 min - Uploaded by A2CajoueVoici le second volet de Syberia, nous partons donc avec Hans Ă la dĂ©couverte des Mamouth et. 1 min - Uploaded by BigFishGamesFrance Kate Walker. I just tried it. There ARE french voices in the game. The only problem is that the cinematics only play in english with subtitles. In the BIK files containing the cinematics the french language and other IS included but in the game it is not played. I will try to find a way to change the audio tracks in the BIK files. I had the English version of Syberia 2 installed on my computer to test if the game works, then I uninstalled it yesterday and installed the French version. I watched the intro and everything was fine, game language and voiceovers all French, so I quit, hoping to be able to play it today. But today when I started. Signaler un lien mort. Derniers Patchs FR. Top Patchs FR. Type Plate-forme Taille Textes FR Voix FR CinĂ©matiques FR Version du Patch FR Patch FR. PC. v OU. FAQ Comment tĂ©lĂ©charger un Patch FR Comment installer un Patch FR. Le Patch FR est compatible avec la version du jeu, le patch fr peut. Achetez Syberia 2 Jeux vidĂ©o - Jeux vidĂ©o â Livraison gratuite possible dĂšs 25⏠Other users have asked a similar question in this topic. Unfortunately, it seems there aren't any official language packs for Syberia or Syberia II. Your only option is to obtain the French version of Syberia II. User avatar doomer Youki Posts 93 Joined Thu Apr 13, 2006 413 pm Location Sofia, Bulgaria. je viens de me faire avoir, il n'y a pas les voix françaises... - Topic ne l'achetez pas sur steam du 03-03-2014 005743 sur les forums de Si vous ĂȘtes arrivĂ© ici, il n'est sĂ»rement pas nĂ©cessaire de vous prĂ©senter le site officiel. Le jeu Ă©tant parvenu au Canada bien avant d'arriver en France, toutes les questions ont leur rĂ©ponse sur le forum, et on trouve facilement sur le Net des solutions complĂštes. Mais, pour le plaisir, j'ai dĂ©cidĂ© d'en rĂ©diger quand mĂȘme. Files. Data. Packages that include this depot. SubID, Name, Billing Type, Last Updated. 51152, Meridian4 Complete Pack, Store, about a month ago. 48955, Meridian4 Complete Pack, Store, about a month ago. 48865, Meridian4 Complete Pack, Store, about a. App ID, 46510. App Type, Game. Name, Syberia 2. Store Name, Syberia II. Developer, Microids. Publisher, Microids. Supported Systems, STEAMPLAY. Last Record Update, 4 months ago September 19, 2017 â 190142 UTC. Last Change Number, 3427039. Release Date, March 30, 2004 14 years ago. At the heart of a long and forgotten universe! Having searched Eastern and Western Europe for a missing heir, Kate Walker finally completed her long and arduous journey, obtaining the signature of Hans Voralberg and closing the... Read more. AprĂšs avoir parcouru l'Europe d'ouest en est Ă la recherche de celui qu'on prĂ©sumait mort, Kate Walker retrouve enfin Hans Voralberg et lui fait signer les papiers de rachat de la fabriques d' accomplie ? Having searched Eastern and Western Europe for a missing heir, Kate Walker finally completed her long and arduous journey, obtaining the signature of Hans Voralberg and closing the automaton factory buyout. Mission accomplished? Kate Walker est une avocate amĂ©ricaine venue de New York jusqu'en France pour racheter une vieille usine d'automates. Dans le premier Syberia, Kate a appris le dĂ©cĂšs de la propriĂ©taire et dĂ©couvert l'existence d'un hĂ©ritier, Hans Voralberg, dont elle a suivi la trace jusqu'en Europe de l'Est Ă bord d'un train Ă ressort. Syberia II sur PC, Switch, iPad, iPhone, PS2, Xbox Code, Gameplay, test, sortie, trailer de Syberia II un jeux de type Aventure. Syberia II pour iPad, iPhone, Android et PC ! L'histoire continue dans un train allant vers l'est, pendant que Kate Walker et Hans Voralberg recherchent la mystĂ©rieuse Syberia. ! 2 minVIDEO SYBERIA 2 ! Au format Quicktime 480x270, cette vidĂ©o de 101 secondes introduit. Adventure Kate, Hans and Oscar are heading to Syberia. Along the way, they have to overcome many obstacles and deal with shady characters to uncover clues vital to the continuation of their quest. Windows Posez votre question Signaler RĂ©pondre au sujet. Quand je peux commencer et combien ça coĂŒte. Afficher la suite. Syberia II francais gratuit Dictionnaire Larousse français Dictionnaires Complets Anglais - Français Telecharger dictionnaire français gratuit Malwarebytes Anti-Malware. Alles te weten komen over SYBERIA 2 FR/NL SWITCH en alles over de andere Nintendo Switch nieuwigheden. Standaardkorting van -5% voor leden en haal je producten af in de winkel. Finding the eccentric Hans Voralberg was just the beginning. Having left her old life behind, Kate Walker follows the Hans on an incredible journey full of peril and wonder in this sequel to Syberia acclaimed game by Beno t Sokal. 2 minVIDEO SYBERIA 2 ! Syberia 2 est dĂ©sormais disponible sur smartphones et tablettes Android. Description. Compatible avec la PlayStation3. 'AprĂšs avoir parcouru l'Europe d'ouest en est Ă la recherche de celui qu'on prĂ©sumait mort, Kate Walker retrouve enfin Hans Voralberg et lui fait signer les papiers de rachat de la fabriques d'automates. Mission accomplie ? Pas pour la jeune avocate New. Syberia 2. MC2 France MicroĂŻds. Calme âą Investigateur âą Bourlingueur Investigation. AprĂšs avoir retrouvĂ© Hans Voralberg dans le jeu Syberia premier du nom, on pourrait croire que Kate Walker en avait terminĂ© avec sa quĂȘte. Mais le pĂ©riple reprend quand l'homme insiste pour que vous l'emmeniez voir ses satanĂ©s. Bonjour, Quelqu'un d'entre vous aurait-il la version française de Syberia ?? Je possĂšde la version [...] Following Syberia's resounding success with players throughout the world, BenoĂźt Sokal invites you to dive back into the crazy Kate Walker saga⊠Having searched Europe from east to west for the presumed late Hans Voralberg, Kate Walker finally tracks him down and gets him to sign the automaton. Play Instructions Install the game - Full Installation. Extract the Patch from the File Archive to the game directory. Execute the Patch to remove the CD-Check from Replace the original \DLLS\ file. Acheter une ClĂ© Steam pour Syberia II. Version entiĂšrement remastĂ©risĂ©e, compatible Windows Vista et Seven, la solution au format pdf inclus ! Ă la fin du premier opus, Kate Walker, brillante avocate new-yorkaise, prend une dĂ©cision que certains qualifieront d'insensĂ©e. Elle laisse derriĂšre elle tous ses acquis sa famille,. Achetez Syberia 2 pas cher sur Instant Gaming, la rĂ©fĂ©rence pour jouer Ă vos jeux moins chers en livraison immĂ©diate ! Duo improbable, Kate Walker et le vieil excentrique Hans Voralberg se mettent en route Ă la recherche d'un univers oubliĂ© abritant les derniers mythiques mammouths de SibĂ©rie. Hans et Kate poursuivent la quĂȘte impossible entreprise il y a plusieurs annĂ©es par Hans, franchissant avec courage et persĂ©vĂ©rance des. Syberia 2 est un jeu vidĂ©o disponible, sur PC, Xbox, PlayStation 2 et Nintendo Switch, de genre aventure-point & click, dĂ©veloppĂ© par MicroĂŻds et Ă©ditĂ©.. Avec sa fin trop abrupte pour ĂȘtre honnĂȘte, Syberia appelait une suite que BenoĂźt Sokal et ses amis de chez MC2 France, en bons distilleurs d'histoires. Nouveau jeu gratuit pour une durĂ©e limitĂ©e sur Origin et cette fois il s'agit du jeu Syberia 2 ! Il prends donc la place de l'excellent Mass Effect 2. Synopsis Syberia II Attention spoil possible si vous n'avez pas fait le 1 AprĂšs avoir parcouru l'Europe d'ouest en est Ă la recherche d'un hĂ©ritier disparu, Kate Walker arrive enfin. Version d'essai - Syberia 2. Date de sortie 13/05/2015; Classification du jeu Ăge 3+; Taille 1,30 GB. Description Partager. Copiez et collez ce lien dans un courrier Ă©lectronique ou un message instantanĂ© Acheter Syberia 2 PC, Switch en version boite ou clĂ© CD Ă tĂ©lĂ©charger sur Steam, TĂ©lĂ©chargement digital, Nintendo eShop. Syberia 2 contient 13 succĂšs pour 1000 points de Gamerscore. 122 personnes ont jouĂ© Ă Syberia 2 et 66 % joueurs ont obtenu 100% des succĂšs. Il y a actuellement 2 aides et astuces disponibles. SuccĂšs Docteur Walker de Syberia 2 sur Xbox 360. Docteur Walker. SuccĂšs Secret. Amener Hans chez le Patriarche. Syberia 2 achievements. Docteur Walker. Amener Hans chez le Patriarche. GS 40. MaĂźtre Chien. Devenir ami avec le Youki. GS 50. Vol. Utiliser l'avion de Boris. GS 50. RĂȘve. Entrer dans le rĂȘve. GS 50. Sans coeur. Ătre tĂ©moin du sacrifice d'Oscar. GS 50. Au bout du monde. Entretien avec BenoĂźt Sokal, crĂ©ateur de Syberia C'est mon ADN de raconter des histoires ». AprĂšs avoir sorti les deux premiers Syberia sur Nintendo Switch l'annĂ©e derniĂšre, MicroĂŻds s'apprĂȘte Ă porter Syberia 3 sur la console de Nintendo cette annĂ©e, nous avons pu nous entretenir avec son c. AprĂšs avoir parcouru l'Europe d'ouest en est Ă la recherche de celui qu'on prĂ©sumait mort, Kate Walker retrouve enfin Hans Voralberg et lui fait signer les papiers de rachat de la fabriques d' accomplie. Ubisoft subsumes Microids Canada. French publisher acquires Syberia developer, intends to fold staff into its government-supported Montreal studio. Mar 2, 2005 248pm. Syberia II est gratuit temporairement sur PC via Origin. Syberia 2 Trophy List âą 13 Trophies âą 1343 Owners âą Average. Syberia II Syberia II Ăditeur MC2 France DĂ©veloppeur MicroĂŻds Concepteur. Syberia II. Read this page in french. Lire cette page en français, Genre Adventure. Last update 12/21/2005, Year 2004. Source PC Savegames, Franchise Syberia. French, German, Italian, Spanish, Russian, English. Download size. MB. Syberia 2. ÂŁ Price on Nintendo eShop inc. VAT; Download version. Sign in/register to start shopping. Earn 40 Gold Points in My Nintendo with this purchase! Download to your system immediately; Purchase directly. C'est le bon plan proposĂ© actuellement par la plateforme d'Electronic Arts, Origin. Pour le rĂ©cupĂ©rer, vous n'avez qu'Ă lancer le programme, aller dans l'onglet Jeux gratuit puis dans Offert par Origin. Un petit lien vous permettra alors de tĂ©lĂ©charger Syberia II, seconde partie de l'aventure en point & click. La suite de la rĂ©fĂ©rence du jeu d'aventure est enfin disponible sur Nintendo Switch ! Syberia 2. RĂ©f 3760156481821; Date de sortie Le Mercredi 22 Novembre 2017; Genre Reflexion; Etat Neuf; DisponibilitĂ© En stock; Magasins. location Belfort location MontbĂ©liard Prix TTC. Ajouter au panier. En savoir plus sur le Jeu RĂ©ferencement Date sortie article Le Mercredi 22 Novembre 2017. Français Logo de Syberia II, jeu vidĂ©o français d'aventure en pointer-et-cliquer MicroĂŻds, 2004. English Logo of the French point-and-click adventure video game Syberia II MicroĂŻds, 2004.. Date, 2004 first game release 2009-12-31 creation of the file & first upload on the French Wiki. Source. Syberia 2 sur SWITCH, un jeu d'action / aventure pour SWITCH disponible chez Micromania ! Syberia II La liste des trophĂ©es PlayStation 3 du site Retrouvez l'argus des jeux vidĂ©o d'occasion sur spĂ©cialiste de la cotation jeux vidĂ©o. Plus de 40 000 jeux d'occasion rĂ©fĂ©rencĂ©s sur PS3, Xbox 360, Wii, Ds, Ps2, Xbox et rĂ©tro-gaming. Platinum, 17, 1. Digital distribution version from Good Old Games .English, Spanish, French, German and Italian language can be selected during installation. Contains no DRM. Gold, 3, 0. Gold Edition, Gold Edition on 1 DVD from 1C-Ukraine contains Syberia and Syberia II, Gold, System, Location. Windows, %USERPROFILE% \Documents\Syberia 2 Saves. macOS OS X, ~/Library/Containers/ Support/Syberia 2. Livraison gratuite dĂšs 25 ⏠d'achat. Commandez Pack Syberia + Syberia 2 - jeux PC sur et cumulez des chĂšques cadeaux ! Kate Walker, a lawyer from New York, was only supposed to spend a few hours in the village of ValadilĂšne in the French Alps. She goes there to finalize the purchase of the Voralberg automation factory on behalf of her client, Universal Toys. But she soon finds out that while the director of the company,. PrĂ©sentation du produit Syberia 2. NOTE Code d'activation Ă utiliser exclusivement sur un compte Steam valide, connexion Internet requise. Ă PROPOS DU JEU. Le nouvel opus du chef d'Ćuvre imaginĂ© par BenoĂźt Sokal. AprĂšs avoir traversĂ© l'Europe d'ouest en est Ă la recherche de celui que l'on prĂ©sumait mort, Kate. TĂ©lĂ©chargez gratuitement le jeu Syberia 2 pour les tĂ©lĂ©phones et tablettes Android. Le jeu SibĂ©rie 2 sous Android vous permettra de vous divertir et de passer le temps. Vous allez Ă Syberia⊠mais vous voilĂ coincĂ© Ă Romansbourg. Retournez-vous et allez discuter avec Hans au bout du train. Retraversez le wagon, sortez au bout et descendez du train Ă droite⊠Avancez vers bas de l'Ă©cran jusqu'Ă Oscar et discutez de tout. DerriĂšre vous, tournez la roue, tirez le levier plus Ă gauche et. Accompagnez Kate Walter et Hans Voralberg dans leur recherche spectaculaire et mystĂ©rieuse des mammouths dans la suite de ce titre couronnĂ© de succĂšs dans le monde entier. L'histoire se dĂ©roule en SibĂ©rie, Russie. Les personnages y sont convaincus de l'existence d'une tribu qui vit avec des mammouths tout au. migraxx 19. J'ai achetĂ© SybĂ©ria 1 et 2 pour 10 euros en me disant que mĂȘme si les jeux Ă©taient pas bon j'aurais pas claquĂ© beaucoup d'argent.. SYBERIA 2 est plus court et c'est tant mieux ! et Kate n'est plus le larbin des uns et des autres, comprenez qu'elle rĂ©sout les Ă©nigmes les unes aprĂšs les. Syberia + Syberia 2 + Unlimited Switch [FR] Ă Syberia +Syberia 2 + Unlimited Switch. Voir le bon plan. Bon plan proposĂ© par Maxxibestof et compote2pom. Contenu â Syberia sur Switch version boite â Syberia 2 sur Switch version boite â Unlimited sur Switch version boite. ... and analytics partners who may combine it with other information you've provided to them or they've collected from your use of their services. Learn more. Got it! playonlinux. Home Supported software News Download Wiki Forums Bugs. You are here Supported software - Syberia 2 nl sv ru pl es de fr. SYBERIA 2 full game pc free download. BlackBox repack free torrent crack update download. â Release name syberia_2-GOG. â Format exe. â Platform PC. â Language English. â Files size 1 x GB. â Total size GB. â Hosts Mega, 1fichier, Uptobox, Uploaded, Turbobit. â System Requirements MINIMUM. Roto Prime âą 2 months ago. need them hard copys, will order from PRIMUS âą 2 months ago. Oh my, we don't have the money lol. Slow down Nintendo and your Thirds. sremick âą 2 months ago. Syberia looked very interesting, so this is welcome news. I might have to pick this up. Supra âą 2 months. I have tried to install the free game Syberia 2 through Origin and I get a message, 'Direct X setup error. Internal error occurred.' I have checked. Suite au succĂšs retentissant de Syberia auprĂšs des joueurs du monde entier, BenoĂźt Sokal nous replonge dans la folle Ă©popĂ©e de Kate Walker⊠AprĂšs avoir parcouru l'Europe d'ouest en est Ă la recherche de celui qu'on prĂ©sumait mort, Kate Walker retrouve enfin Hans Voralberg et lui fait signer les papiers de rachat de la. ReSyberia & Syberia II patches. [Post New] by lackoo on Mar 25, 10 1040 AM. Well,Syberia was just released today on other digital download service google for it for $ with extras like artworks and soundtrack. LanguagesEnglish,French, German, Italian, Spanish and Russian Compatibility XP,Vista. Syberia 2 Gratuit en ce moment sur Origin. 10 mars 2017 PC 0 Comments syberia 2. La version PC du point&click Syberia 2 est actuellement offerte sur Origin. A lire Ă©galement. Lire la suite ». C'est Ă partir de demain que Syberia 2 dĂ©barque sur Nintendo Switch. Pour fĂȘter cet Ă©vĂ©nement comme il se doit, MicroĂŻds nous a gentiment fait parvenir le trailer de lancement du jeu. No sabemos de quien fue la idea, pero el hecho de traer la TrilogĂa de Syberia al completo a Nintendo Switch nos parece la mar de acertada. MicroĂŻds ha cumplido su promesa y si el pasado mes os contamos los pormenores de Syberia, en este os vamos a contar cĂłmo continĂșa el viaje en su segunda. Suite directe de l'acclamĂ© point and click Syberia sorti deux ans plus tĂŽt chez MicroĂŻds aujourd'hui propriĂ©tĂ© d'Anuman Interactive, Syberia 2 n'a rien Ă envier Ă son. Voir l'article en entier. IMAGES. -> Voir la galerie complĂšte 21 images . LES NEWS. SWITCH. [30/12/2017] 0 Com. Test Nintendo Switch de Syberia 2,. Buy Syberia 3 - Day One Edition Syberia 1 + Syberia 2 + Syberia 3 included PC DVD from Everyday low prices on a huge range of consoles, games and accessories. You are here. Home»Fixes»PC»Syberia 2»Technic No CD Syberia 2 FRA. Technic No CD Syberia 2 FRA. Image gallery 1 Add an image Contribute fixes. Rate. 1 2 3 4 5. Total votes 30. 20. April 4, 2004 - 900pm. PC. Technic. No CD. Syberia 2 FRA. Download. Syberia 2. Avez-vous envie de jouer aux meilleurs jeux vidĂ©o sur votre console ? Le systĂšme permet aux membres de tester Syberia 2 pour Nintendo Switch sur votre console, la Switch. Une seule chose Ă faire souscrire Ă l'une des offres dĂ©fiant toute concurrence proposĂ©es par Ă des prix trĂšs rĂ©duits afin. And although all that is probably a result of developer MicroĂŻds' localising it from their original French, I am certain the English trailer still qualifies as a tragic. That would be Syberia from 2002 a surprisingly decent point and click adventure and Syberia II from 2004 a surprisingly tedious point and click adventure. Release Syberia II - PC - [FRENCH] TBQS Ăditeur MC2 France DĂ©veloppeur MicroĂŻds Type Aventure Sortie France 6 mai 2004. Classification Pour tous publics. Syberia II - PC - [FRENCH] TBQS Syberia 2 sur PC est la suite du point and click mettant en scĂšne la jeune Kate Walker. AprĂšs avoir. Kate Walker a laissĂ© derriĂšre elle sa vie d'avocate Ă New York. Elle voyage maintenant Ă travers l'Europe Ă bord d'un train construit par Hans Voralberg, le vieux gĂ©nie qui a conçu les automates. Hans est poursuivi par l'idĂ©e de trouver une Ăźle mystĂ©rieuse du nom de Syberia, oĂč il pense pouvoir trouver des mammouths en. French Publisher MicroĂŻds Bringing Six Games to Nintendo Switch June 9, 2017 June 9, 2017 Bradley Keene. In a press release earlier today, French developer and publisher MicroĂŻds announced their plan to publish six existing titles on the Nintendo Switch, including a well-known adventure classic. News. Metacritic Game Reviews, Syberia 3 for PC, The next generation in adventure games, Syberia 3 takes you inside an enchanting, mysterious universe full of life for you to explore in. Syberia 3 on PS4 or XBOX One, or the PC/MAC edition with Syberia 1 + 2 + 3 - A Kate Walker figurine 18 cm - Two prints of drawings by the creator, Benoit Sokal - A 60-page collector's edition artbook - The first 20 pages of the Syberia graphic novel as an exclusive - The digital edition of the game's original soundtrack AprĂšs l'introduction nous voyons Kate Walker dans le train poursuivre son voyage vers SybĂ©ria au grand dam de son patron. Le rĂȘve de Hans est devenu dĂ©sormais le sien et elle n'aura qu'une idĂ©e en tĂȘte l'amener au bout de son rĂȘve. Le train arrive Ă Romansburg. Avant de quitter le train aller parler Ă Hans qui se trouve. Having searched Eastern and Western Europe for a missing heir, Kate Walker finally completed her long and arduous journey, obtaining the signature of Hans Voralberg and closing the automaton factory buyout. ... under 2 hours; Skip all dialogues; Skip all cutscenes; Skip all optional items; Skip all optional conversations & characters; Internal clock set to 12 hour system; Time/Date set to MM/DD/YYYY; East Coast USA timezone; Language set to French this is one I personally would put on the "doesn't matter" list. The latest Tweets from Syberia Syberia. Welcome to Syberia's official page. Took Took! Be ready Syberia3 is now available on PC PS4 XboxOne and soon on Switch. Kate Walker is waiting for you. Syberia 2 had a lot of potential that it simply can't fullfill. What a waste. Syberia 2 was released in 2004 and is the sequel to 2002's point and click adventure Syberia. The game was developed by French studio Microids and mainly conceived by Belgian comic book artist Benoit Sokal. The first Syberia ended. 21 min1Ăšre partie de cette Ă Romansbourg la ville frontiĂšre donc dans cette 1Ăšre partie. Les moins de 20 ans auront du mal Ă comprendre. La sortie, le 20 avril, du troisiĂšme volet de la sĂ©rie Syberia est pourtant Ă marquer d'une pierre dans l'histoire du jeu vidĂ©o. AprĂšs treize annĂ©es d'attente, ce jeu maintes fois repoussĂ© Syberia 1 est sorti sur PC en 2002 et Syberia 2 en 2004 et mĂȘme. Syberia II est un jeu vidĂ©o de BenoĂźt Sokal et MicroĂŻds. Synopsis La quĂȘte de Kate continue avec Hans. Ils sont partis Ă l'aventure en SibĂ©rie pou. 71 items. Pack Syberia L'Amerzone + Syberia1 + Syberia 2 + MAKING OFF DE SYBERIA PC NEUF. Brand New. C $ Buy It Now; +C $ shipping. Free Returns. 17d 22h left 27/1, 1438; From France.
> Accueil > Syberia Web Syberia Syberia commentaires donnez votre avis ! Imprimer ValadilĂšne, Alpes françaises La Grande Rue DĂšs votre arrivĂ©e dans la ville de ValadilĂšne, vous assistez au passage d'un convoi funĂ©raire avant de pouvoir entrer Ă l'hĂŽtel. L'hĂŽtel Sur le panneau d'affichage Ă droite en entrant, rĂ©cupĂ©rez la "brochure de bienvenue". Avancez jusqu'au comptoir et prenez la "clĂ© de rĂ©ception". Avec la clĂ©, remontez le mĂ©canisme de sonnerie de la rĂ©ception. Appuyez sur le bouton rouge pour appeler le rĂ©ceptionniste et parlez-lui. Prenez votre valise et cherchez de l'aide pour la porter. Traversez la salle et parlez au jeune garçon Momo. Demandez au rĂ©ceptionniste de vous donner un coup de main. Vous apprenez la mort d'Anna Voralberg, la propriĂ©taire de l'usine d'automates. Une fois dans la chambre, rĂ©cupĂ©rez le "Fax 1" et notez le numĂ©ro de tĂ©lĂ©phone du cabinet Marson 12 458 902. Prenez votre tĂ©lĂ©phone portable et appelez Marson; un deuxiĂšme Fax vous attend Ă la rĂ©ception. Descendez Ă la rĂ©ception, rĂ©cupĂ©rez ce Fax et parlez au rĂ©ceptionniste. RĂ©cupĂ©rez les 4 engrenages qu'a laissĂ© Momo prĂšs de sa place et sur la table. Sortez de l'hĂŽtel et visitez la ville. La Grande Rue Vous pouvez parler Ă un promeneur assis sur un banc et au boulanger de la ville. RĂ©cupĂ©rez sur un banc la "Gazette de ValadilĂšne" du 17 avril 2002. Trouvez l'Ă©tude notariale il y a un automate Ă cĂŽtĂ© de la porte d'entrĂ©e. Montez les escaliers et disposez le deuxiĂšme Fax dans la main de l'automate. Manoeuvrez les deux leviers de l'automate et entrez dans la maison. L'Ă©tude notariale Traversez la piĂšce d'accueil et entrez dans le bureau du notaire. Asseyez-vous dans le fauteuil et parlez au notaire. Vous apprenez qu'il y a un hĂ©ritier de l'usine Hans, le frĂšre soit disant disparu d'Anna. Sortez du bureau et rĂ©cupĂ©rez une "clĂ© tĂ©lescopique" sur le porte manteaux prĂšs de la porte d'entrĂ©e. Sortez de l'Ă©tude et dirigez-vous vers la porte de l'usine Voralberg. L'entrĂ©e de l'usine Voralberg La porte se trouve dans le mur qui longe la Grande Rue. [ coup de fil de Dan, votre mari ] Il y a un mĂ©canisme qui ouvre la lourde porte de l'usine. DĂ©posez la clĂ© tĂ©lescopique dans les mains de l'automate en haut de la porte et remontez la clĂ© mĂ©canique de l'automate du bas. Abaissez le levier qui se trouve au milieu de la porte. Avancez jusqu'Ă la fontaine. Il y a 5 directions. Vous arrivez de l'entrĂ©e de l'usine et vous trouvez de gauche Ă droite - la fabrication d'automates; - l'entrepĂŽt Ă piles; - la gare; - la maison des Voralberg. Dirigez-vous vers la maison des Voralberg. La maison des Voralberg Faites le tour de la maison, toutes les portes sont fermĂ©es. Il y a une grande Ă©chelle mĂ©canique mais il manque une clĂ©. Allez dans le jardin derriĂšre la maison. Vous pouvez parler Ă la jardiniĂšre. Entrez dans le labyrinthe et rĂ©cupĂ©rez la "clĂ© Voralberg" cachĂ©e dans une fontaine. Enclenchez cette clĂ© dans le mĂ©canisme de la grande Ă©chelle. Montez jusqu'au toit. Vous entrez dans le grenier. Dans un pupitre d'Ă©colier, rĂ©cupĂ©rez une "bouteille d'encre" et le "journal d'Anna". Dans un recoin sombre du grenier, allumez l'ampoule au plafond. Cela provoque l'arrivĂ©e de Momo. Parlez Ă Momo; il veut un dessin de Mammouth. Il vous donne du "papier et crayon". Retournez dans le recoin et appliquez la feuille de papier sur le graffiti de Mammouth sculptĂ© dans une poutre de bois. Vous obtenez un "dĂ©calque de Mammouth". Donnez le dessin Ă Momo. Il vous emmĂšne dans un endroit secret. Suivez-le. La Grande Rue Traversez la ville en passant devant la boulangerie et l'Ă©tude notariale. Le parc Momo vous ouvre la grille du parc. Traversez le pont puis les jardins et enfin la forĂȘt. Poursuivez le chemin le long du cours d'eau. Passez devant une barque abandonnĂ©e. Vous retrouvez Momo; Parlez-lui. Il vous apprend l'existence d'une grotte. Montez les escaliers jusqu'au barrage et essayez de l'ouvrir. Demandez un "coup de main" Ă Momo. Le bĂąton casse ! RĂ©cupĂ©rez le morceau de bois et dirigez-vous vers la barque abandonnĂ©e. A l'aide du morceau de bois ,rapprocher la rame du rivage. Demandez Ă Momo de rĂ©cupĂ©rer la rame puis demandez lui d'ouvrir le barrage. Momo ouvre le barrage et le niveau du cours d'eau baisse, laissant le passage sur un guĂ© prĂšs de l'endroit oĂč se tenait Momo. Traversez le guĂ© et entrez dans la grotte aux Mammouths. RĂ©cupĂ©rez une "poupĂ©e de Mammouth" qui traĂźne au fond de la grotte. Quittez-le parc et retournez Ă l'usine Voralberg. [ coup de fil d'Olivia, votre copine de boulot ] L'entrepĂŽt Ă piles Actionnez le levier qui se trouve sur l'un des piliers. Un bras mĂ©canique vient prendre une des piles. La fabrique d'automates Entrez dans la fabrique. Avancez sur la gauche de Kate en contournant la chaĂźne de montage de fabrication des automates et jusqu'Ă la porte de la salle de production de l'Ă©nergie hydraulique. Tissez sur la poignĂ©e au bout de la chaĂźne pour libĂ©rer un hamster automate. La grande roue Ă eau se plonge dans la riviĂšre et se met Ă tourner. Actionnez le levier de gauche pour connecter l'alimentation en Ă©nergie de l'usine. Sortez de la piĂšce et traversez tout l'atelier. [ coup de fil de votre mĂšre ] Approchez-vous du chariot Ă©lĂ©vateur et remontez son mĂ©canisme. Le chariot dĂ©marre et soulĂšve la pile pour la placer sur la chaĂźne de montage. Entrez dans la piĂšce du fond et tournez la manivelle pour faire descendre Oscar l'automate conducteur de locomotive. Parlez-lui. Vous devez terminer sa fabrication en lui apportant une paire de jambe d'un modĂšle bien prĂ©cis. Oscar vous donne une "carte perforĂ©e". Empruntez les escaliers dans l'atelier de fabrication et entrez dans le bureau d'Anna juste en haut des marches. Regardez tous les documents sur le bureau factures, lettre Ă Hans et plan de la locomotive. Regardez dans la bibliothĂšque et tirez sur un des livres. Une trappe secrĂšte pivote et fait apparaĂźtre un phonographe Ă disques cylindriques. RĂ©cupĂ©rez le cylindre Ă musique. Sortez du bureau et montez jusqu'au pupitre de commande de la chaĂźne de production. Introduisez la carte perforĂ©e d'Oscar. Activez le voyant rouge tout Ă droite. Avec le levier de gauche, sĂ©lectionnez la matiĂšre premiĂšre en faisant dĂ©filer les couleurs jusqu'au beige 3 clics. Activez le levier de droite pour lancer la production de la paire de jambe d'Oscar. RĂ©cupĂ©rez la paire de jambes sur la chaĂźne de montage et donnez-la Ă Oscar. si ce n'est pas la bonne il suffit de recommencer la fabrication en choisissant une autre matiĂšre premiĂšre Oscar part rejoindre sa locomotive pour prĂ©parer la dĂ©part. Suivez le jusqu'Ă la gare. La gare Montez dans le wagon du train et parlez Ă Oscar. Il faut rĂ©cupĂ©rer un billet de transport. Allez Ă l'office de la gare et rĂ©cupĂ©rez un billet de voyage. Vous obtenez aussi une lettre d'hĂ©ritage du notaire qui doit ĂȘtre signĂ©e pour autoriser la sortie du train. Remontez dans le wagon et visitez l'intĂ©rieur. Il y a 4 emplacements pour des objets de valeur. DĂ©posez le cylindre Ă musique sur l'un des emplacements de l'Ă©tagĂšre. DĂ©posez la poupĂ©e Mammouth sur l'emplacement du guĂ©ridon. Parlez Ă Oscar; il refuse votre billet de voyage sans l'autorisation de sortie dĂ»ment signĂ©e. Quittez l'usine Voralberg pour vous enquĂ©rir du cachet du notaire. L'Ă©tude notariale Sur le premier bureau de l'Ă©tude il y a un mĂ©canisme Ă cacheter. DĂ©posez l'autorisation de sortie sur le sous-mains. Soulevez le chapeau du mĂ©canisme et remplissez-le avec la bouteille d'encre de votre inventaire. Appuyez sur le bouton rouge pour obtenir le coup de tampon "ApprouvĂ©" sur le document. RĂ©cupĂ©rez le document. Sortez de l'Ă©tude et remontez toute la Grande Rue jusqu'Ă l'Ă©glise. [Coup de fil de Marson, votre patron] L'Ă©glise Faites le tour de l'Ă©glise par la droite et allez vers le fond de la cours. Entrez dans la sacristie. Avancez jusqu'Ă l'autel et dĂ©placez la croix. Prenez la "clĂ©". Avec cette clĂ© dĂ©verrouillez tous les tiroirs du buffet. RĂ©cupĂ©rez 4 "cartes perforĂ©es" de couleurs diffĂ©rentes. Ouvrez le tiroir du milieu et tournez la manivelle Ă droite qui dĂ©bloque le double fond. Prenez la lettre de confession de l'ancien curĂ© et une longue "clĂ© des Voralberg". Sortez de la sacristie. Approchez-vous d'un ascenseur extĂ©rieur qui monte le long du clocher. Regardez le mĂ©canisme de commande et dĂ©posez vos 4 engrenages Ă leur emplacement. Actionnez le levier de droite. En haut du clocher, approchez-vous de l'automate joueur de carillon et introduisez la carte perforĂ©e "mauve" pour provoquer la salutation du gardien du caveau de la famille Voralberg. Quittez le clocher et allez au caveau familial. Introduisez la clĂ© Voralberg dans le mĂ©canisme du chapeau. Entrez dans le caveau et ouvrez le cercueil de Hans. Il n'y a pas de corps mais vous pouvez prendre un extrait de la "Gazette de ValadilĂšne" et un autre cylindre Ă musique. Retournez dans le bureau d'Anna Ă la fabrique d'automates. La fabrique d'automates DĂ©posez le deuxiĂšme cylindre dans le phonographe. Vous assistez Ă la scĂšne de l'accident de Hans. RĂ©cupĂ©rez le cylindre et le plateau aux deux marionnettes. Retournez dans le wagon Ă la gare. La gare DĂ©posez les deux objets cylindre et plateau Ă marionnettes sur les emplacements rĂ©servĂ©s Ă cet effet. Remettez l'autorisation de sortie du train Ă Oscar puis le billet de voyage. Oscar vous indique qu'il faut remonter le ressort de la locomotive. Descendez du wagon par votre gauche en sortant. Avancez le long de la locomotive et tournez le mĂ©canisme Ă roue. Puis actionnez le levier. Le ressort de la locomotive est remontĂ©. RĂ©tractez le bras mĂ©canique en tournant Ă nouveau la roue. Allez prĂ©senter votre billet de voyage Ă Oscar. [ coup de fil de Dan, votre mari ] Un long et beau voyage commence vers une destination encore inconnue. La citĂ© universitaire de Barrockstadt La gare ArrivĂ©e dans la gare de Barrockstadt, parlez Ă Oscar. Il faut trouver un moyen de remonter le mĂ©canisme Ă ressort de la locomotive. Descendez du wagon sur votre droite, longez la locomotive et poursuivez votre chemin le long des rives jusqu'Ă la Grande Muraille. Au passage vous remarquez l'existence d'un mĂ©canisme pour remonter le ressort de la locomotive. Retournez vers la gare, Oscar vous interpelle pour vous transmettre un message. Les recteurs de l'universitĂ© vous convoquent pour un entretien. Poursuivez l'exploration de la gare en partant de l'autre cĂŽtĂ© des quais. Parlez au chef de gare. Vous apprenez l'existence d'un aigle mĂ©canique perchĂ© en haut de la gare et qui ramasse les oeufs de Coucou d'Amerzone. Ramassez le crochet qui traĂźne sur la plage. Traversez le canal en empruntant le pont mĂ©tallique. Longez le canal jusqu'Ă la pĂ©niche et parlez aux mariniers. La pĂ©niche Vous acceptez un marchĂ© pour tracter la locomotive avec la pĂ©niche vous devez lui faire franchir l'Ă©cluse et donner 100 dollars. Le kiosque Ă musique Dirigez-vous vers l'universitĂ©. Vous passez devant un kiosque Ă musique. Faites le tour du kiosque. Il y a une porte bloquĂ©e par un mĂ©canisme Ă bascule. Il faut trouver un oeuf pour le dĂ©bloquer. Entrez dans la grande universitĂ©. La salle du conseil Allez Ă votre gauche au fond du couloir et entrez dans la salle du conseil des recteurs. Parlez-leurs. Ils vous ordonnent de faire partir votre train. Vous acceptez un marchĂ© ils vous donneront 100 dollars contre la rĂ©paration du kiosque Ă musique. Quittez la salle du conseil et traversez tout le Grand Hall d'honneur. Le Grand Hall Vous rencontrez le Professeur de palĂ©ontologie Pons. Parlez-lui. Il connaĂźt bien Hans. Ils ont la passion commune des Mammouths. Le professeur est Ă la recherche de la poupĂ©e Mammouth dont lui a parlĂ© Hans. Quittez le Professeur et passez par la bibliothĂšque. La bibliothĂšque Prenez sur une des tables le livre des "souvenirs d'une expĂ©dition en Amerzone". Vous y apprenez que le Coucou rouge d'Amerzone aime les baies de "Sauvignon forestier". Dans la galerie du haut, montez sur l'Ă©chelle et rĂ©cupĂ©rez un livre sur les "plantes et champignons". Vous y apprenez que le champignon Yangala-Cola a la facultĂ© de dĂ©cupler l'acuitĂ© visuelle. Allez dans votre wagon rĂ©cupĂ©rer la poupĂ©e Mammouth pour la donner au Professeur. [ coup de fil de Marson, votre patron ] Le Grand Hall Donnez la poupĂ©e au Professeur. Il se retire dans son laboratoire pour l'Ă©tudier. Suivez le. Le laboratoire Prenez dans un placard un nouveau "cylindre" Ă musique. Prenez sur une des paillasses une "pince Ă Ă©prouvette" et une bouteille de "poudre de Yangala-Cola". Parlez au Professeur du "Sauvignon". Il vous envoie en discuter avec le chef de gare. La gare Rencontrez Ă nouveau le chef de gare et parlez-lui du "Sauvignon". Il semble trĂšs embarrassĂ© ! Le train Montez dans votre wagon et Ă©coutez le message contenu dans le troisiĂšme cylindre pour Ă©couter les cylindres, il faut les disposer dans le mĂ©canisme sous le plateau aux marionnettes au centre du wagon. En quittant la gare, reparlez du sujet "Sauvignon" au chef de gare. Il vous envoie en discuter avec le Professeur Pons. Le laboratoire Rencontrez le Professeur et parlez-lui Ă nouveau du sujet "Sauvignon". Il vous envoie en discuter avec les recteurs. La salle du conseil Parlez aux recteurs du sujet "Sauvignon". Ils avouent qu'il existe un petit trafic de vin de Sauvignon forestier et donc l'existence d'un jardin pour cultiver la vigne. La gare Retournez Ă la gare parler au chef de gare Ă propos du sujet "Sauvignon". Il avoue l'existence du petit trafic et vous conduit au jardin. Suivez-le. Traversez la voie ferrĂ©e par le pont mĂ©tallique et continuez le chemin qui s'engage dans la vĂ©gĂ©tation. Le jardin Au fond du jardin, ramassez des "baies de Sauvignon". La gare De retour sur le quai de la gare, avancez vers l'avant de la locomotive sans traverser la voie ferrĂ©e. Il y a une Ă©chelle qui monte vers la passerelle au sommet de la gare. Des Coucous rouges d'Amerzone vous empĂȘchent l'accĂšs. Donnez-leur les baies de Sauvignon Ă manger. Montez Ă l'Ă©chelle jusqu'Ă l'aigle mĂ©canique. Avec la pince Ă Ă©prouvette, attrapez "l'oeuf de Coucou". Redescendez et allez au kiosque Ă musique. Le chef de gare, pour s'excuser, vous donne une bouteille de "vin de Sauvignon". Le kiosque Ă musique Avancez jusqu'au mĂ©canisme de la porte. DĂ©posez l'oeuf de Coucou dans son emplacement et ouvrez la porte. A l'intĂ©rieur du kiosque, descendez au sous-sol et manoeuvrez le levier. Toute la mĂ©canique se met en marche le kiosque est rĂ©parĂ©. Allez voir les recteurs pour leur annoncer la bonne nouvelle. La salle du conseil Parlez aux recteurs du sujet "argent". Ils vous remettent 100 dollars. La pĂ©niche Allez donner les 100 dollars aux mariniers. Ils vous jettent la clĂ© du tableau de contrĂŽle de l'Ă©cluse. Ramassez-la. Il faut maintenant ouvrir l'Ă©cluse et faire passer la pĂ©niche. Dirigez-vous vers le tableau de commande de l'Ă©cluse qui se trouve dans la gare le long du quai. [coup de fil de votre mĂšre] L'Ă©cluse Approchez-vous du poste de commande de l'Ă©cluse. Ouvrez le panneau avec la clĂ©. Les instructions de commande sont dans une langue incomprĂ©hensible. Regardez Ă droite du pupitre, il y a un panneau d'affichage. Notez le numĂ©ro de tĂ©lĂ©phone 2766 6742. Composez ce numĂ©ro avec votre portable et notez bien la procĂ©dure Pour commencer, appuyer sur ; Pour les Ă©cluses de Barrockstadt, appuyer sur 4; Pour faire monter le niveau d'eau, appuyer sur 1; Pour faire descendre le niveau d'eau, appuyer sur 2; Pour confirmer, appuyer sur *. Composez maintenant le code "42*" pour faire descendre le niveau de l'eau et ouvrir l'Ă©cluse. Allez prĂ©venir les mariniers. Composez ensuite le code "41*" pour fermer l'Ă©cluse et faire monter le niveau de l'eau. La pĂ©niche est passĂ©e de l'autre cĂŽtĂ©. La gare Allez sur les quais entre la locomotive et la pĂ©niche. Parlez aux mariniers de "coup de main" pour accrocher le train. Assemblez le crochet de votre inventaire avec la chaĂźne qu'a lancĂ©e le marinier. La locomotive est tractĂ©e jusqu'au poste de remontage des ressorts. Avancez sur les berges jusqu'au train. [ coup de fil du Professeur Pons ] Vous ĂȘtes conviĂ©s Ă assister au cours de PalĂ©ontologie du Professeur dans l'amphithéùtre. L'amphithéùtre L'amphithéùtre se trouve Ă l'Ă©tage de l'universitĂ©. Suivez le cours magistral et allez au laboratoire. Le laboratoire RĂ©cupĂ©rez la poupĂ©e Mammouth et les polycopiĂ©s du cours. La locomotive Retournez Ă la station de remontage des ressorts de la locomotive. Passez de l'autre cĂŽtĂ© du train et comme dans la gare de ValadilĂšne, remontez le mĂ©canisme Ă ressort de la locomotive. [ coup de fil de Dan, votre mari ] remontez dans le wagon et dĂ©posez la poupĂ©e Mammouth sur son socle. Parlez Ă Oscar. Le train avance jusqu'Ă la Grande muraille. Le guichet Sortez du train et allez au guichet pour rĂ©cupĂ©rer une autorisation de passage. Contournez le guichet et montez en haut de la Grande Muraille. [ coup de fil d'Olivia, votre copine de boulot ] Le poste de garde Entrez dans le poste de garde et parlez au Capitaine Malatesta. Il ne veut pas vous dĂ©livrer de visa de passage. Regardez dans la longue vue. Effectuez la mise au point. Vous constatez qu'il n'y a pas de cavalier Ă l'horizon. Parlez Ă nouveau au Capitaine de l'arbre mort. Regardez sur le bureau, il y a une paire de lunettes brisĂ©es et deux verres. Remplissez les verres de vin de Sauvignon et ajoutez de la poudre de Yangala-Cola. Parlez encore une fois au Capitaine. Sa vision oculaire va ĂȘtre dĂ©cuplĂ©e et il va reconnaĂźtre son erreur d'apprĂ©ciation de situation. Il vous accorde l'autorisation de franchissement de frontiĂšre. Le guichet Retournez au guichet et donnez le visa Ă Oscar. Vous obtenez un billet de voyage. Le train Retournez dans votre wagon et donnez le billet de voyage Ă Oscar. Le voyage continue vers une destination toujours inconnue. Le complexe industriel de Komkolzgrad Le quai Descendez du train et longez le quai vers la locomotive. Oscar vous interpelle. Il faut Ă nouveau remonter le mĂ©canisme Ă ressort de la locomotive. Parlez Ă Oscar. Avancez jusqu'au bout du quai vers le portique en forme de GĂ©ant. Le portique Montez dans la cabine du portique. RĂ©cupĂ©rez sur une Ă©tagĂšre un "cylindre Ă musique", un "plan" du portique et une "manette". Enclenchez la manette sur le pupitre de commande. Faites avancer deux fois le portique vers la locomotive. Appuyez sur le bouton rouge pour procĂ©der au remontage du ressort de la locomotive. Faites reculer deux fois le portique. Descendez du portique; vous assistez Ă la fuite d'un inconnu qui Ă©tait montĂ© Ă bord du train. Le train Montez dans votre wagon. DĂ©livrez Oscar de ses liens; l'inconnu lui a volĂ© ses mains. Parlez Ă Oscar. Ramassez le "ciseau Ă mĂ©taux" qui traĂźne au sol. Ecoutez le message enregistrĂ© sur le quatriĂšme cylindre. Le portique Retournez dans la cabine du portique et faites-le avancer une fois. Quittez la cabine et sautez sur le rebord du bĂątiment. Avec le ciseau Ă mĂ©taux, dĂ©couper la plaque mĂ©tallique et entrez dans le local. Sur une Ă©tagĂšre, rĂ©cupĂ©rez une "bougie automate". Retournez dans la cabine du portique et faites-le reculer une fois. Quittez le portique. Le quai Allez Ă l'autre bout du quai. Actionnez le levier de l'ascenseur de la mine et montez dedans. [ coup de fil de Dan, votre mari ] La mine Approchez du boĂźtier de commande de l'Ă©clairage. DĂ©posez la "bougie automate" dessus et actionnez la manette. La mine s'illumine. Traversez la galerie et montez dans l'ascenseur. Les hauts fourneaux Ouvrez la grosse porte mĂ©tallique Ă partir d'un boĂźtier se trouvant juste Ă gauche. Montez les marches qui mĂšnent Ă un orgue gĂ©ant. Avancez prĂšs de l'automate pianiste et prenez le "tournevis". Faites le tour des canalisations. Il y a une Ă©chelle qui est obstruĂ©e par une plaque mĂ©tallique vissĂ©e dessus. Utilisez votre tournevis pour la dĂ©monter. Montez Ă l'Ă©chelle et entrez dans la salle de contrĂŽle de l'usine. La salle de contrĂŽle Vous rencontrez le directeur du complexe minier. Il avoue avoir empruntĂ© les mains d'Oscar pour permettre Ă son propre automate de jouer de l'orgue. Parlez avec le directeur. Il veut faire venir la cantatrice Helena Romanski pour un rĂ©cital dans son usine. Allez dans le musĂ©e. Le musĂ©e Romanski Au fond du musĂ©e, dans un tiroir de table, rĂ©cupĂ©rez un livre dĂ©diĂ© Ă Helena ainsi qu'une pile de lettres envoyĂ©es par le directeur. TĂ©lĂ©phonez Ă votre mĂšre pour en savoir plus sur Helena. Rencontrez Ă nouveau le directeur. [ coup de fil de Dan, votre mari ] La salle de contrĂŽle Parlez au directeur du sujet "Aralbad" puis les autres sujets pour vous rendre dans la base spatiale. Sortez de la salle de contrĂŽle et emprunter le monorail qui se trouve juste en sortant. La base spatiale [ coup de fil d'Olivia, votre copine de boulot ] Montez les marches vers la station. En haut Ă gauche du propulseur, un escalier monte vers la cage d'un aigle royal. A droite du propulseur se trouve la capsule du Commandant de la base. Entrez dans la capsule. La capsule Parlez au Commandant. Ramassez la bouteille de vodka. Le Commandant quitte la capsule en titubant et va s'Ă©crouler plus loin. Fouillez la capsule et rĂ©cupĂ©rez une "clĂ©" et une "lettre de la direction gĂ©nĂ©rale des programmes". Elle indique que le programme Voralberg a Ă©tĂ© abandonnĂ©. Sortez de la capsule et avancez vers le pupitre de commande du bras mĂ©canique. La base spatiale Avec la clĂ©, activer le pupitre de commande. Faites translater vers la gauche le bras mĂ©canique, puis vers le fond. Descendez de la plate-forme. Sur le cĂŽtĂ© de celle-ci, tournez le volant d'alimentation en eau. Remontez prĂšs du pupitre et actionnez la manette de versement de l'eau. Le Commandant se rĂ©veille de sa gueule de bois. Parlez au Commandant de tous les sujets. Le pas de lancement Poursuivez l'exploration de la base vers le pas de lancement. Sur la gauche, montez les marches jusqu'au labo de contrĂŽle. Le labo de contrĂŽle Sur le pupitre de commande, prenez la "clĂ©" et enclenchez-la dans la serrure. Ouvrez le couvercle et reconnectez les deux cĂąbles. Poussez le levier d'alimentation. Aucun des boutons ne fonctionne sans analyse sanguine! Retirez le boĂźtier d'analyse sanguine" Ă droite du pupitre. Quittez le labo et traversez le pas de tir. Le dirigeable De l'autre cĂŽtĂ© se trouve un dirigeable au sommet d'un escalier mĂ©tallique. Il est fermĂ© Ă clĂ© et de nombreux oiseaux en ont pris possession ! Retournez voir le Commandant. La base spatiale Parlez au Commandant du dirigeable. Il vous remet la "clĂ©". Le dirigeable Montez dans le dirigeable et actionnez le levier. Rien ne se passe! Le pas de lancement Retrouvez le Commandant de l'autre cĂŽtĂ© du pas de lancement. Vous faites un marchĂ© le transport vers Aralbad contre la rĂ©paration de la fusĂ©e. PrĂ©sentez-lui l'analyseur sanguin. Montez au labo de contrĂŽle. Le labo de contrĂŽle DĂ©posez l'analyseur sanguin dans son emplacement sur le pupitre. Appuyez successivement sur les boutons de gauche Ă droite. L'analyse sanguine est positive et bloque le processus. Mettez votre doigt dans l'analyseur et poursuivez la sĂ©quence. AprĂšs le dĂ©collage, allez rĂ©cupĂ©rer la manivelle que le Commandant a jetĂ©e. Montez jusqu'Ă la cage de l'aigle royal. L'aigle royal Enclenchez la manivelle dans l'orifice. L'aigle royal part en chasse de tous les volatiles gĂȘnant le dĂ©part du dirigeable. Allez dans le dirigeable. Le dirigeable Actionnez le levier. Le voyage continue vers Aralbad. Les thermes d'Aralbad L'hĂŽtel Entrez dans l'hĂŽtel. [ coup de fil de Marson, votre patron ] parlez au rĂ©ceptionniste. Il refuse de vous aider Ă rencontrer Helena. A cĂŽtĂ© des grilles qui mĂšnent aux thermes, il y a un placard Ă balais. RĂ©cupĂ©rez un "bidon de lessive". Allez verser la lessive dans la fontaine et revenez dans l'hĂŽtel. Ouvrez le rideau qui donne sur la cour extĂ©rieure. Appelez le rĂ©ceptionniste en appuyant sur la sonnette du comptoir. EffrayĂ© par ce qui se passe dans la fontaine, le rĂ©ceptionniste quitte son poste. Faites le tour du comptoir et regardez dans le registre des inscrits. Il y a le nom de Helena; et en face le numĂ©ro de pension 1270. Prenez aussi le prospectus de l'hĂŽtel Kronskey. A l'intĂ©rieur il y a le numĂ©ro de tĂ©lĂ©phone de l'hĂŽtel Meurizt Ă Paris 46433643. Appuyez sur le bouton rouge pour dĂ©verrouiller la grille qui donne dans les bassins des thermes. Les thermes Prenez Ă votre gauche et approchez-vous de James, l'automate infirmier. Il vous apprend qu'Helena est sur le ponton face Ă la mer. Continuez votre chemin. Il y a une grille qui mĂšne au ponton et un pupitre de commande permet son ouverture si l'on connaĂźt le code Ă 4 chiffres. Essayez "1270" et abaissez le levier. Cela n'ouvre pas la grille mais la porte des vestiaires. Avancez jusqu'au fond des thermes et rĂ©cupĂ©rez une coupe de champagne en cristal. Continuez le tour du bassin et entrez dans les vestiaires. Ramassez une carte d'accĂšs portant le numĂ©ro 0968. Retournez au pupitre de commande et entrez le code 0968. Abaissez le levier. La grille s'ouvre enfin. Entrez dans le sas et prenez le masque Ă gaz. Sortez sur le ponton. Le ponton Allez jusqu'au bout du ponton et parlez Ă Helena. Elle vous demande d'appeler James. PrĂšs du kiosque il y a une cloche. Prenez-la et retournez vers l'hĂŽtel. Avant d'arriver Ă l'hĂŽtel, il y a un support pour la cloche. Accrochez la cloche dessus et sonnez. Les thermes Entrez dans l'hĂŽtel et parlez Ă James. [ coup de fil de votre mĂšre ] Helena arrive au bar. Parlez-lui. Elle vous apprend qu'elle n'a plus de voix pour chanter. Mais une fois Ă l'hĂŽtel Meurizt, le barman lui a prĂ©parĂ© une boisson miraculeuse qui lui a permis de retrouver sa voix. TĂ©lĂ©phonez Ă l'hĂŽtel Meurizt au 46433643. et notez la recette du cocktail blue Helena. Ouvrez le placard au bas du comptoir et rĂ©cupĂ©rez un citron et une bouteille de miel cristallisĂ©. Faites le tour du bassin et tournez la vanne qui permet de faire chauffer le petit bassin. Plonger la bouteille de miel dedans pour le rendre liquide. Retournez au bar, face au distributeur mĂ©canique. DĂ©posez dans leurs emplacements le citron, la bouteille de Vodka et de miel. Prenez le morceau de papier qui est coincĂ© dans les tuyaux. Il indique la combinaison du clavier pour verser les divers ingrĂ©dients. Pour faire le cocktail blue Helena Allumer la machine en appuyant sur le bouton tout Ă gauche; Versez de la Vodka en positionnant le joystick sur la clĂ© de "fa" et en appuyant sur la deuxiĂšme touche du clavier; Versez du curaçao bleu en positionnant le joystick sur la clĂ© de "sol" et en appuyant sur la troisiĂšme touche du clavier; Versez du miel en appuyant sur le cinquiĂšme bouton; Versez du citron en appuyant sur le quatriĂšme bouton; Versez de la glace en appuyant sur le deuxiĂšme bouton; Et checker le tout en appuyant sur le bouton tout Ă droite. Helena a retrouvĂ© sa voix. Parlez-lui. Il faut encore faire un test. DĂ©posez le verre Ă champagne sur le comptoir et parlez Ă nouveau Ă Helena pour qu'elle chante. Le verre casse. Helena accepte d'aller Ă Komkolzgrad. Montez dans le dirigeable. Le dirigeable [ coup de fil d'Olivia, votre copine de boulot ] Embarquement immĂ©diat pour Komkolzgrad. Le complexe industriel de Komkolzgrad Les hauts fourneaux Helena commence le rĂ©cital mais le directeur la fait prisonniĂšre dans une cage. Montez vers la cage et utilisez le ciseau Ă mĂ©taux pour casser le cadenas. Avec le tournevis, rĂ©cupĂ©rez les mains d'Oscar. Quittez la scĂšne. Helena arrive Ă s'Ă©chapper. Empruntez l'ascenseur vers la mine. La mine Traversez la mine vers l'autre ascenseur. Actionnez le levier, mais le directeur Ă tout piĂ©gĂ©. Utilisez la gaine de ventilation pour vous Ă©chapper. Le quai En sortant, vous remarquez qu'une des caisses est ouverte. Prenez l'explosif qui s'y trouve. Allez jusqu'Ă la locomotive et parlez Ă Oscar. Le train Montez dans le wagon. Le portique se rapproche et bloque la passage. [ coup de fil de Dan, votre mari ] Parlez Ă Helena. Le quai Sortez et parlez Ă Oscar. Avancez prĂšs du portique et dĂ©posez la bombe sur le pied. Il s'en ait fallu de peu ! Les thermes d'Aralbad La gare Sortez du train et avancez jusqu'Ă la locomotive. Remontez les ressorts de la locomotive. Parlez Ă Oscar. Le rĂ©ceptionniste vous annonce l'arrivĂ©e d'un colis Ă l'hĂŽtel. L'hĂŽtel Allez prendre le colis Ă la rĂ©ception de l'hĂŽtel. Il s'agit d'un automate Mammouth. [ coup de fil de Marson, votre patron ] [ coup de fil Ă la rĂ©ception ] Helena vous demande au bar. Les thermes Parlez Ă Helena. Elle vous raconte son aventure avec Hans. Allez rejoindre Hans sur le ponton. Le ponton Parlez Ă Hans. Il signe le contrat de vente de son usine Ă ValadilĂšne. [ coup de fil de Marson, votre patron ] ScĂšne finale... Vos commentaires Donnez vous aussi votre avis iciPseudoCommentaire Plus Copyright 2001 - 2022 - DĂ©veloppement de site internet - Nous Contacter
GAMESyberia 1 & 2: RecommandĂ© Ă partir de: 7 ans. Plattform: Nintendo Switch. Contient Syberia 1 & 2. Voyage de l'Europe occidentale Ă la rĂ©gion la plus orientale de la Russie. Vivez une aventure Ă©mouvante - 200'000 produits en stock : commandĂ©s avant 17 h, livrĂ©s sans frais le lendemain ! Paiement possible sur facture. Plus de 25 ans dâexpĂ©rience. Des conseils Bonjour Ă tous et bienvenue sur nos pages pour y dĂ©couvrir sans plus attendre la prĂ©sentation de la solution pour Super Mario Maker 2. Disponible sur la Nintendo Switch depuis quelques jours, câest un nouveau jeu de plateforme mettant en scĂšne le plombier moustachu. Proposant une aventure assez courte dans laquelle vous allez devoir reconstruire le chĂąteau de Peach, son intĂ©rĂȘt principal rĂ©side dans lâĂ©diteur de niveau reprenant le systĂšme de plusieurs jeux mythiques de la saga et en particulier des jeux 8 bits, Super Mario 1 et 3. 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Nous utilisons des cookies et des outils similaires qui sont nĂ©cessaires pour vous permettre d'effectuer des achats, pour amĂ©liorer vos expĂ©riences d'achat et fournir nos services, comme dĂ©taillĂ© dans notre Avis sur les cookies.Nous utilisons Ă©galement ces cookies pour comprendre comment les clients utilisent nos services (par exemple, enII la solution Si vous ĂȘtes arrivĂ© ici, il nâest sĂ»rement pas nĂ©cessaire de vous prĂ©senter le site officiel. Le jeu Ă©tant parvenu au Canada bien avant d'arriver en France, toutes les questions ont leur rĂ©ponse sur le forum, et on trouve facilement sur le Net des solutions complĂštes. Mais, pour le plaisir, j'ai dĂ©cidĂ© d'en rĂ©diger quand mĂȘme une, dans le format que j'avais dĂ©jĂ utilisĂ© pour la solution de la premiĂšre partie. Si vous ne voulez pas vraiment chercher ce qui serait vraiment dommage, ce site va donc vous conduire pas Ă pas vers la conclusion du fabuleux voyage de Kate Walker. Mode dâemploi gĂ©nĂ©ral Je n'ai, cette fois, pas donnĂ© tous les dĂ©tails des actions Ă effectuer; reporter-vous Ă ma solution de la premiĂšre partie et en cas de doute, relisez le mode dâemploi pour la signification des icĂŽnes. De toute façon, et bien qu'un rĂ©sumĂ© de la premiĂšre partie figure dans Syberia II, je ne peux que vous engager Ă la jouer d'abord, ne serait-ce que pour que vous vous sentiez un peu plus motivĂ© par la quĂȘte de Hans. De plus beaucoup de dĂ©tails du background la rĂ©apparition de Boris Chanov, par exemple, sans parler du rĂȘve de Hans sont peu comprĂ©hensibles sans cela mĂȘme si cela ne gĂšne en rien pour la rĂ©solution des Ă©nigmes... Jâai laissĂ© des blancs spoilers » pour que vous puissiez nâutiliser que des indications lĂ oĂč vous ĂȘtes bloquĂ© et des liens hypertextes du genre dĂ©but de la solution⊠». Pour aller directement Ă la partie de la solution qui vous intĂ©resse Monde 1 » Romansbourg 1 Faire repartir le train la machine Ă charbon 2 ClĂ©s et friandises 3 Dans la ville basse trouver de l'essence 4 Entrer dans le monastĂšre 5 Soigner Hans et repartir 6 Les chevaux mĂ©caniques et le vol du train Monde 2 » Le grand Nord 1 Passer la riviĂšre 2 Chasser l'ours 3 Le pont coupĂ© et la falaise 4 L'aile volante 5 DĂ©tacher le wagon Monde 3 » Le village Youkol 1 LâentrĂ©e dans le village 2 Passer les tambours 3 Entrer dans le rĂȘve 4 Ramener Hans 5 Faire entrer le train 6 Le cĆur d'Oscar et le dĂ©gel du vaisseau Monde 4 » Syberia 1 DĂ©gager le vaisseau 2 Le dernier combat 3 La derniĂšre porte 4 La derniĂšre clĂ© et l'appel des mammouths ************************************************ Les actions strictement nĂ©cessaires pour la solution sont indiquĂ©es en rouge ; le reste le background » est en noir. En bleu, quelques remarques techniques » sur lâordre des actions, par exemple De maniĂšre gĂ©nĂ©rale, si vous voulez vivre » lâaventure, vous avez intĂ©rĂȘt Ă beaucoup dialoguer, lire tous les documents, et Ă©couter les messages tĂ©lĂ©phoniques reçus par Kate. Mais, dans une trĂšs large mesure, la plupart des Ă©nigmes peuvent se rĂ©soudre sans cela quoique je ne vois pas comment on peut, par exemple, penser Ă fabriquer la bougie de ronces sans avoir lu le manuscrit du moine AlexeĂŻ quand on se retrouve bloquĂ© dans le monastĂšreâŠ. En revanche, ne tentez pas de sauter » les dialogues beaucoup dâactions ne peuvent ĂȘtre accomplies que lorsque Kate en a perçu lâutilitĂ©. Pour toutes ces raisons, jâai Ă©vitĂ© de dĂ©crire dans le dĂ©tail ce que voit Kate, ou ce quâelle apprend. NĂ©anmoins, de nombreux Ă©lĂ©ments du dĂ©cor, des documents et des intrigues secondaires sont lĂ pour faire joli » et y rĂ©ussissent fort bien ; ne les ratez pas . Pour ne prendre quâun exemple, Kate peut rĂ©guliĂšrement tenter de tĂ©lĂ©phoner Ă Oscar si, si, il a le tĂ©lĂ©phone, Ă prĂ©sent ; c'est rarement utile quoique..., et provoque souvent le message je nâai pas besoin ou envie de lui tĂ©lĂ©phoner »⊠Premier monde » Romansbourg 1 Faire repartir le train la machine Ă charbon AprĂšs la scĂšne dâintroduction montrant les tentatives de vous joindre depuis New-York, et votre dĂ©cison d'accompagner Hans jusqu'au bout de sa quĂȘte Ă repasser si vous vous demandez, plus tard, comment entrer chez les frĂšres Bourgov, le train s'arrĂȘte. Oscar vous tĂ©lĂ©phone, et vous n'avez qu'Ă aller le rejoindre vers l'avant du train, faisant au passage la connaissance du colonel Emeliov. Discutez avec Oscar pour apprendre quelle surprise qu'il faut remonter les ressorts du train. La machine est derriĂšre lui; aprĂšs quelques tĂątonnements, vous devriez y arriver Kate finit par s'Ă©crier "Je n'ai plus besoin de faire ça", et une discussion avec Oscar confirme qu'en effet, tout va bien de ce cĂŽtĂ©... mais qu'on manque de charbon. Il est temps de faire un tour au magasin en face de la sortie du train, oĂč le colonel Emeliov vous apprend que la machine Ă charbon vous attend. Un peu plus loin sur la droite, en essayant de la faire fonctionner, vous dĂ©couvrez que quelque chose cloche mais quoi?. Un retour au magasin vous apprend qu'il n'y a rien Ă attendre de l'Ă©quipe d'entretien. Il serait temps d'aller explorer la ville basse... sauf que la porte de la grille est fermĂ©e Ă clĂ©. 2 Les clĂ©s et les friandises. Jetez un coup d'Ćil sur l'Ă©tabli, et prenez la petite clĂ© une discussion vous apprend qu'elle n'a rien Ă voir avec celle de la grille. Sortant vers la machine Ă charbon, vous devriez remarquer le ballon rouge en contrebas, ce qui vous permet d'entamer la discussion avec Malka. Elle doit, si tout va bien, vous apprendrez qu'elle raffole de katalas, et vous donnera la clĂ© en Ă©change. Retournez au magasin, approchez-vous des distributeurs. La clĂ© ouvre le tiroir de celui de droite, oĂč vous trouverez de la monnaie, puis un essai patient des piĂšces en manĆuvrant en mĂȘme temps les tiroirs sur les deux distributeurs qui fonctionnent devrait vous procurer des friandises allĂ©chantes, et un truc horrible appelĂ© poissonet, dont l'utilitĂ© n'apparaĂźtra que bien plus tard... Retournez donner ses bonbons Ă Malka, attrapez la clĂ©, et allez dĂ©verrouiller la grille. 3 Dans la ville basse trouver de l'essence. Parlez Ă Malka pour en savoir plus sur les habitants de la ville basse vous pouvez aller faire un tour chez Cirkos, mais c'est inutile pour l'instant; allez vers la partie basse de la machine Ă charbon derrriĂšre Malka pour dĂ©couvrir qu'elle manque d'essence et pour prendre un bidon vide, puis cherchez la porte des frĂšres Bourgov, un peu plus loin le long de la palissade Remarque sur la gauche, lâicĂŽne de changement de plan ne sâallume pas, car cette partie du dĂ©cor dĂ©file avec Kate. Ce problĂšme » se reproduira Ă de nombreuses reprises; il faut plus s'en mĂ©fier encore dans Syberia II que dans la premiĂšre partie. AprĂšs discussion, Ivan est visiblement hostile; il faut donc trouver un moyen de pĂ©nĂ©trer chez eux... Ă gauche de la porte un peu plus loin sur la palissade une grande affiche peut ĂȘtre examinĂ©e, puis vous pouvez "agir" sur sa partie haute sans avoir besoin d'un objet coupant, inexistant dans votre inventaire, et vous pĂ©nĂ©trez alors dans la cour des Bourgov, derriĂšre le dos de Igor. Ouvrez la cage du chien bizarre c'est en fait un youki, comme vous l'apprendrez bientĂŽt; une fois Ivan parti, allez prendre le bidon plein, discutez si vous voulez avec Igor, et fuyez; allez mettre de l'essence dans le moteur et allumez-le, puis remontez mettre du charbon dans le train... ce qui dĂ©clenche l'appel affolĂ© d'Oscar Hans a disparu. Il devrait ĂȘtre chez Cirkos; descendez l'y retrouver. HĂ©las, ceci dĂ©clenche une scĂšne cinĂ©matique; l'effort a Ă©tĂ© trop violent, et vous le retrouvez dans le train, alitĂ© et dĂ©lirant. Que faire Ă prĂ©sent ? i 4 Entrer dans le monastĂšre Allez discuter avec Cirkos, qui vous apprendra comment est morte la mĂšre de Malka, puis parlez Ă Malka, jusqu'Ă ce qu'elle vous remette un jeton. En suivant la palissade toujours plus loin vers la gauche, vous arrivez Ă une boĂźte, oĂč le jeton vous permet de prendre un suaire. Continuez vers le monastĂšre, pour dĂ©couvrir qu'il fait trop froid. Vous pouvez Ă prĂ©sent remonter chercher des vĂȘtements chauds au magasin du colonel; mais il y a un petit problĂšme pour les mettre, Kate Ă©tant assez pudique. Pensez Ă aller vous changer dans les toilettes du train sur votre droite en entrant dans le wagon. Ensuite, allez mettre le suaire sur le visage de Hans, puis montez au monastĂšre. Tirez sur la cloche en arrivant, mais cela ne marche pas. Continuez votre chemin vers la droite, pour dĂ©couvrir le frĂšre blanchisseur, et parlez-lui jusqu'Ă ce qu'il vous apprenne que les moines ne veulent pas de femmes parmi eux. Que faire ? Retournez au magasin, et demandez au colonel Emeliov ce qu'il a pour attraper des oiseaux. Il vous fournit trois appeaux ; remontez au monastĂšre et donnez au moine l'appeau argentĂ© les deux autres attirent les mauvais oiseaux. Entendant le merle blanc lui rĂ©pondre, il part, vous laissant prendre un des vĂȘtements et vous changer en moine. Allez sonner la cloche; vous arrivez dans le monastĂšre. 5 Soigner Hans et repartir Il n'est pas utile Ă ce stade de faire marcher la machine Ă fabriquer des bougies que vous trouvez en arrivant mais vous pouvez toujours prendre les allumettes qui sont dessus; allez plutĂŽt tout droit, passez la brouette prenez au passage les cisailles et continuez jusqu'Ă la cour centrale. LĂ , quatre directions Ă gauche, le cimetiĂšre, face Ă vous, la bibliothĂšque, un peu sur la droite, les chambres des malades, et finalement, derriĂšre vous, la chapelle principale. Commencez par celle-ci, vous y serez accueillie par le pope, qui perce Ă jour votre dĂ©guisement; le dialogue qui s'engage vous amĂšne Ă lui remettre le suaire, et on voit les moines, dans une scĂšne cinĂ©matique, aller chercher Hans. Rendez vous dans sa chambre signalĂ©e par le pope, mais on ne peut pas se tromper, discutez avec lui il va trĂšs mal, et veut ĂȘtre soignĂ© par un certain moine Alexis. En ressortant de la chambre, vous rencontrez le frĂšre blanchisseur il Ă©coute aux portes. Parlez-lui, et il vous remettra une lettre d'Alexis et un disque en verre avec un mammouth gravĂ© la lettre est peu lisible, mais elle le devient une fois dans votre inventaire. En ressortant du dĂ©ambulatoire, vous trouverez une brosse sans doute abandonnĂ©e par le frĂšre. Allez Ă prĂ©sent dans la bibliothĂšque, descendez la rampe en spirale jusqu'Ă la piĂšce aux chandeliers. Vous pouvez essayer d'allumer les bougies, mais, sauf chance extraordinaire, rien ne se passe... Que faire ? Allez dans la chapelle et brossez le mur de droite lĂ oĂč la fresque faisait s'extasier Kate auparavant; une curieuse figure formĂ©e de points noirs et blancs autour d'une croix apparaĂźt. Retournez dans la piĂšce aux chandeliers, et allumez les bougies correspondant aux points blancs. Une scĂšne cinĂ©matique montre que l'ouverture d'un mĂ©canisme autour de la fenĂȘtre du haut. Montez tout en haut de la rampe en spirale, posez le disque gravĂ© sur le hublot, et faites jouer les 4 volets autour du hublot pour actionner le diaphragme l'ordre S-O-N-E fonctionne, mais beaucoup d'autres aussi.... La lumiĂšre projette le dessin du mammouth; descendez et appuyez sur l'image de l'Ćil, ce qui dĂ©clenche l'ouverture d'un panneau secret ; entrez et prenez le livre de voyage d'Alexis, et la relique Youkol. En lisant le livre, vous apprenez le secret de la mĂ©decine Youkol; allez au cimetiĂšre, cherchez la tombe d'Alexis et utilisez les cisailles pour couper les ronces qui y poussent et ramassez-les. Il vous faut Ă prĂ©sent fabriquer une bougie avec ces ronces retournez Ă la machine vue prĂšs de l'entrĂše, allumez le feu levier de gauche, mettez les ronces dans le chaudron, prenez une mĂšche Ă gauche du robinet et mettez-lĂ dans l'appareil, actionnez-le. Il ne vous reste plus qu'Ă prendre la bougie de ronces, et Ă retourner dans la chambre d'Hans. Posez la relique sur la table, mettez la bougie dedans, utilisez les allumettes. La fumĂ©e ranime Hans; il est temps de partir... Le pope bloque le chemin normal de sortie, et vous dit que Hans ne partira que dans un cercueil. Bonne idĂ©e... Retournez dans la chapelle; le pope n'Ă©tant plus lĂ , vous pouvez entrer dans la piĂšce oĂč il se trouvait. Prenez la clĂ© sous le globe, et cherchez la grille bien cachĂ©e Ă gauche en entrant dans la chapelle. Dans cette piĂšce, sonnez la cloche. Les moines partent Ă l'office, et vous pouvez vous rendre au cimetiĂšre, et y dĂ©placer le cercueil vers la brĂšche dans le mur. Tout est Ă prĂ©sent prĂšs pour votre Ă©vasion allez chercher Hans, et contemplez l'animation finale malgrĂ© les efforts du pope pour vous retenir, une glissade en luge du plus bel effet vous ramĂšne au village devant la palissade, puis dans le train, oĂč Hans vous parle d'un petit service Ă lui rendre... 6 Les chevaux mĂ©caniques et le vol du train. Hans vous donne une piĂšce Ă©trange le cĆur des chevaux; descendez chez Cirkos et installez-lĂ . Il vous faut Ă prĂ©sent faire marcher le manĂšge; par essais et erreurs, vous devriez trouver Ă quoi sert chaque tuyau, sinon 1 faites tourner sans mettre les tuyaux le disque jusqu'Ă ce que le cheval miniature soit Ă l'extrĂšme droite; 2 mettez les tuyaux en position ceux d'en-haut le plus Ă©cartĂ©s possible du centre, celui d'en bas Ă gauche dans le trou du milieu, et celui d'en bas Ă droite le plus prĂšs possible du centre 3 actionnez le dispositif au centre. Les chevaux s'animent sous le regard Ă©merveillĂ© de Kate... mais elle est soudain prise d'un doute, court vers le train; trop tard, il vient d'ĂȘtre volĂ© et si vous ne pensez pas Ă tĂ©lĂ©phoner Ă Oscar, il le fera lui-mĂȘme un peu plus tard pour vous dire que ce sont les frĂšres Bourgov quelle surprise qui s'en sont emparĂ©. Maintenant que le train est parti, actionnez le levier au bout du quai, ce qui fait apparaĂźtre l'Ă©trange machine qui Ă©tait suspendue en dessous. Vous la prenez, mais elle tombe en panne avant mĂȘme de quitter la gare. Une discussion avec le colonel vous amĂšne Ă avoir l'idĂ©e d'y mettre un animal pour faire tourner la roue. Descendez, et discutez avec Malka pour savoir oĂč est passĂ© le youki, et comment l'attirer. Chez les frĂšres Bourgov oĂč vous le trouvez prĂšs du poĂ«le, donnez-lui des poissonnets l'horrible friandise au poisson trouvĂ©e avec les bonbons de Malka et il ne voudra plus vous quitter. Jettez un coup d'Ćil au journal qu'ils ont laissĂ© pour comprendre leurs projets et apprendre une triste nouvelle. Remontez, faites monter le youki dans la machine, et vous voilĂ repartie vers... a DeuxiĂšme monde » le Grand Nord 1 Passer la riviĂšre. Un pont s'Ă©tant effondrĂ©, le train s'arrĂšte... et vous aussi, mais de l'autre cĂŽtĂ©. Les deux affreux vous ont repĂ©rĂ©, bien sĂ»r. Ce passage du jeu est trĂšs facile, sauf que les objets Ă trouver sont bien cachĂ©s, et le paysage monotone mais superbe. Vous n'avez essentiellement qu'une direction possible, passant devant un bizarre monticule de pierres gelĂ© le livre d'Alexis vous apprend qu'il s'agit d'un lieu d'offrande Youkol, puis le youki se met Ă aboyer aprĂšs un castor. Il faut le chasser de lĂ . La seule bifurcation du chemin vous amĂšne devant une maison en contrebas, et bien cachĂ©, un peu de bois sec. Ramassez-le, retournez au monticule, allumez le bois avec les allumettes conservĂ©es depuis le monastĂšre, et dĂ©gelez un poisson. Il ne vous reste plus qu'Ă appĂąter le youki entraĂźnez-le jusqu'Ă la cabane; le castor peut se remettre au travail et vous construire un pont de fortune 2 Chasser l'ours Continuant votre chemin, vous passez devant un autre pont dĂ©truit, puis vous arrivez Ă une vaste batisse presque un fortin en rondins les autres chemins sont des impasses. En entrant, observez attentivement tout le dĂ©cor, allez prendre sur la cheminĂ©e une poupĂ©e russe, qui cache une hachette, et un guide de pĂȘche, et dans la cuisine un vivier. Vous pouvez continuer Ă explorer pour dĂ©couvrir la jetĂ©e du pĂȘcheur. Quand vous tentez de ressortir de la maison, un ours vous barre la route. Votre lecture du livre d'Alexis vous a appris qu'ils sont friands de saumons oranges tout comme les youkis, d'ailleurs. Il ne vous reste plus qu'Ă en pĂȘcher un. Par essais et erreurs, c'est assez long il y a une boĂźte contenant 9 appĂąts prĂšs de la canne Ă pĂȘche, que vous pouvez lancer Ă quatre endroits diffĂ©rents ; de plus ,si vous n'avez pas pris la prĂ©caution de poser le vivier sur le sol, le youki se jette sur vos prises. Lisez le guide pour apprendre qu'il faut pĂȘcher en eau calme et sombre donc Ă l'endroit situĂ© le plus Ă droite, et utiliser comme appĂąt une grenouille verte dans le coin supĂ©rieur droit de la boĂźte. Quand vous aurez rĂ©ussi, remontez jeter votre saumon par la fenĂȘtre Ă gauche de la porte ; l'ours le mange et s'en va, en laissant une arĂȘte que vous n'oublierez pas de ramasser. 3 Le pont coupĂ© et la falaise Maintenant, il suffit de passer le pont ; Kate tente de couper le nĆud qui le retient avec la hachette, et aprĂšs un numĂ©ro de voltige acrobatique, parvient enfin de l'autre cĂŽtĂ© suivie par le youki, qui lui a sautĂ©. Un peu de marche, et elle arrive au pied d'une falaise... du sommet de laquelle les affreux tentent de la tuer en lui jetant des pierres, et sont heureusement interrompus par l'arrivĂ©e ou plutĂŽt le crash d'un avion. Une fois la scĂšne cinĂ©matique terminĂ©e, il vous faut escalader la falaise. Utilisez la hachette pour avoir une premiĂšre prise, puis escaladez en prenant comme prise suivante l'endroit marquĂ©. Le plus facile, quand vous ĂȘtes bloquĂ©, est de redescendre et d'essayer plus Ă gauche ou plus Ă droite. AprĂšs ce petit labyrinthe vertical, vous arrivez sur un plateau; la moto-neige des affreux emportant Hans tente de vous Ă©craser, puis file vers le train. Un peu d'exploration vous convaincra que vous n'arriverez jamais Ă temps en les suivant; il vous faut quelque chose de plus rapide. 4 L'aile volante Continuant Ă explorer, vous dĂ©couvrez d'une part chemin de gaucheune tour avec une parabole au sommet, et Ă sa base une cabine avec des appareils radio, d'autre part chemin face Ă la falaise la carcasse de l'avion Ă©crasĂ©. PĂ©nĂ©trez dans le cockpit pour dĂ©couvrir qu'elle appartient Ă une vieille connaissance, puis ressortez pour trouver celle-ci suspendue par son parachute, et en train de dormir. Il faudrait le rĂ©veiller, mais comment? Il parait clair qu'un message radio dans ses Ă©couteurs suffirait, et il y a un Ă©metteur prĂšs de la tour. Une fois allumĂ©, il est clair que le seul petit problĂšme est de trouver sur quelle frĂ©quence Ă©mettre. Toute cette partie du jeu est franchement difficile surtout comparĂ©e Ă ce qui prĂ©cĂ©dait. Ici, il y a 10 000 frĂ©quences possibles et 4 orientations de la parabole; commencez par allumer le tableau de bord de l'avion. IdĂ©alement, en tripotant au hasard les boutons, vous devriez finir par voir apparaĂźtre deux des quatre chiffres de la frĂ©quence d'Ă©mission, puis, en inversant les boutons allumĂ©s et Ă©teints, les 2 autres chiffres. Si vous n'avez pas rĂ©ussi, le code Ă trouver est Ă la tour, et tentez de parler si vous Ă©chouez, montez en haut de la tour pour dĂ©placer la parabole, et au besoin, servez vous du radar, dont nous reparlerons, pour savoir dans quelle direction est l'avion. Boris Chanov oui, c'est bien lui est content de vous revoir; dialoguez avec lui pour apprendre l'existence du siĂšge Ă©jectable. HĂ©las, il vous faut Ă prĂ©sent un nouveau code, celui de la position du train. Le radar de la tour allume un blip trĂšs net dans une directon 90° Ă droite de celle de l'avion, et les coordonnĂ©es de ce point lumineux sont environ, mais une petite erreur n'est pas pĂ©nalisĂ©e 80-20; allez taper ce code, et vous voilĂ envolĂ©e jusqu'au train 5 DĂ©tacher le wagon En vous rapprochant du train, le youki attire votre attention sur un truc dĂ©passant de la neige le bras d'Oscar ! Tirez-le de lĂ , et discutez avec lui. Il faut le dĂ©gripper; en retournant dans le wagon, vous trouverez de l'huile dans l'atelier improvisĂ© de Hans. Une fois Oscar en Ă©tat de marche, il vous informe qu'il faut sacrifier le wagon. Retournez lĂ oĂč se trouvait le phonographe il a Ă©tĂ© vandalisĂ©, et laisse apparaĂźtre un panneau sur le sol. TĂ©lĂ©phonez Ă Oscar pour qu'il dĂ©verrouille la trappe, actionnez les tirettes pour retirer toutes les barres l'ordre 1-3-5 convient, et terminez de dĂ©crocher entre le wagon et la motrice, puis sautez, et voilĂ le train reparti... TroisiĂšme monde » Le village Youkol 1 LâentrĂ©e dans le village Le train sâarrĂȘte... parce que la voie s'arrĂȘte Ă©galement enfin, peut-ĂȘtre pas, mais Oscar explique qu'il ne veut pas "rentrer dans la colline". Un peu d'exploration autour du train au milieu de sons lugubres qui dĂ©plaisent beaucoup Ă Oscar et vous tombez sur Igor Ivan l'a abandonnĂ©, et il a peur. Allez jusqu'Ă l'entrĂ©e du village Youkol impassable, parce que la rampe d'accĂšs est trop glissante ; dans la sacoche de la moto-neige, prenez le chiffon et utilisez-le pour obstruer la bouche de la statue d'ours. Les hurlements s'arrĂštent; retournant prĂšs de Igor, vous pouvez le convaincre que tout va bien, et il part avec la moto-neige, en laissant des crampons. Mettez-les, et vous pouvez Ă prĂ©sent gravir la pente, mais vous ĂȘtes accueillie en haut par Ivan, dĂ©chaĂźnĂ©, et qui parait prĂȘt Ă vous tuer. Comment s'en dĂ©barrasser ? Votre seul espoir est de tĂ©lĂ©phoner Ă Oscar. TrĂšs rĂ©ticent, il accepte finalement de faire marcher le sifflet du train, ce qui distrait Ivan; vous avez le temps d'aller jusqu'au traĂźneau Ă gauche, et de couper la corde avec le couteau que vous trouverez dessus. Ivan l'Ă©vite, mais dans le mouvement, la glace se rompt, et vous vous retrouvez... 2 Passer les tambours ... dans une chambre, dans le village Youkol. Sortant de lĂ , vous tombez sur le chef, lequel vous explique entre autres que Hans est chez le chaman. AprĂšs une brĂšve exploration du village autour de votre chambre, vous devriez avoir rĂ©cupĂ©rĂ© une laniĂšre de cuir Ă cĂŽtĂ© de la porte de votre chambre et du bois de renne un peu plus loin Ă droite, juste avant le chemin menant aux tambours, de quoi fabriquer une fronde. Le mĂ©canisme des tambours qui vous empĂȘchent de passer est situĂ© sous des stalactites. Un petit coup de fronde, et vous y ĂȘtes... 3 Entrer dans le rĂȘve Le ou plutĂŽt la chaman vous explique que Hans est perdu dans son rĂȘve, et qu'il ous faut l'y rejoindre pour le ramener. AprĂšs discussion, vous apprenez qu'il vous faut des fruits de l'arbre du rĂȘve. Fouillez la piĂšce pour rĂ©cupĂ©rer le moulin Ă musique qui servira Ă attirer le harfang et le masque rieur dont l'utilitĂ© n'apparaĂźtra que plus tard, et sortez. Le passage suivant est un autre moment difficile du jeu. Commencer par faire un peu plus sĂ©rieusement le tour du village ressortant de chez le chaman, continuez le chemin vers la gauche, vous passez devant une Ă©trange installation oĂč vous trouverez une outre et un bouchon de liĂšge. En haut du mĂ©canisme, vous pouvez placer l'outre; en actionnant alors la poignĂ©e sur la droite, elle se remplit d'eau. DerriĂšre vous se trouve le corral des youkis, et si vous n'avez pas gardĂ© celle de votre rencontre avec l'ours vous y trouverez une arĂȘte de poisson. Continuant alors le chemin, vous passez sous une Ă©trange structure en bois on dirait bien une voie ferrĂ©e, puis, sur votre droite, vous aboutissez Ă une grotte oĂč vous trouverez finalement le dernier spĂ©cimen d'arbre Ă rĂȘve enchassĂ© dans la glace. Des galeries ont Ă©tĂ© creusĂ©es lĂ par un lemming, et il vous faut l'obliger Ă y pĂ©nĂ©trer pour vous en rapporter les fruits. Commencez par boucher l'entrĂ©e de droite des galeries, puis allez suspendre le moulin au perchoir situĂ© Ă droite, et faites-le tourner ceci fait arriver un harfang qui, effrayant le lemming, l'oblige Ă se rĂ©fugier dans les galeries. DĂ©plaçant deux fois le bouchon, vous permettez au lemming d'arriver en bas de la colonne de gauche ; versez l'eau en haut de cette colonne pour lui permettre d'atteindre la partie supĂ©rieure des galeries, puis mettez l'arĂȘte dans le trou supĂ©rieur droit. Le lemming achĂšve son parcours, et vous rĂ©cupĂ©rez les fruits. Allez les porter au chaman. 4 Ramener Hans AprĂšs une cinĂ©matique montrant Kate endormie par les vapeurs des fruits, vous vous retrouvez... dans une version sĂ©pia de ValadilĂšne, telle que vous l'avez explorĂ© dans la premiĂšre partie du jeu. Vous apparaissez dans la grotte oĂč vous ne manquerez pas de ramasser la poupĂ©e-mammouth, or il vous faut vous rendre dans la maison jouxtant l'usine celle qui Ă©tait fermĂ©e dans la premiĂšre partie, et oĂč vous aviez dĂ», pour aller au grenier, passer par l'Ă©chelle; tous les autres chemins sont en fait inaccessibles, mais vous risquez de perdre du temps Ă les explorer si vous ne l'avez pas dĂ©jĂ fait... Au passage, vous rencontrez une petite fille Anna Voralberg, qui vous expliquera certaines choses mais c'est seulement Ă votre deuxiĂšme passage qu'elle vous rĂ©vĂšlera l'heure de dĂ©part de son pĂšre. Une fois rentrĂ© dans la maison, et aprĂšs discussion avec le peu commode pĂšre de Hans, il devient clair que vous devez parvenir Ă faire sonner la pendule pour qu'il s'en aille. Mais comment faire? Les aiguilles de la pendule sont rĂ©glĂ©es sur 2h 45; il faut donc commencer par mettre les indicateurs Ă cette valeur en gros, celui de droite fait avancer d'une demi-heure, et celui de gauche d'un quart d'heure. Ă prĂ©sent, vous pouvez dĂ©bloquer les aiguilles en agissant sur les poids. RĂ©glez l'indicateur Ă l'heure de dĂ©part de Voralberg pĂšre pour le bureau 19h 15, comme vous l'aura appris Anna, et aprĂšs quelques tĂątonnements, l'horloge se mettra Ă sonner. M. Voralberg s'en va, en laissant la clĂ© du grenier sur la table. Montez-y, dicutez avec Hans aprĂšs avoir attirĂ© son attention en lui offrant la poupĂ©e, et il vous expliquera qu'Oscar doit lui offrir son cĆur, puis disparaĂźt en laissant un objet bizarre un cĆur ? sur la table. Essayez de le prendre, et vous ressortez du rĂȘve. 5 Faire entrer le train Ressortant de l'antre du chaman, dirigez-vous vers la grotte oĂč vous avez trouvĂ© l'arbre, et tournez cette fois Ă gauche aprĂšs le "pont" en bois. Montez Ă la hauteur des rails, et continuez vers la sortie. Vous rencontrez deux Youkols qui semblent effrayĂ©s. Allez jusqu'au train et discutez avec Omar ; c'est lui qui fait peur aux Youkols. Convainquez-le de mettre le masque, et allez demander de l'aide pour porter le cĂąble jusqu'Ă la locomotive. Revenez au mĂ©canisme Ă l'entrĂ©e, vous pouvez Ă prĂ©sent l'actionner, et amener le train jusqu'Ă sa position finale en bout de rails. 6 Le cĆur d'Oscar et le dĂ©gel du vaisseau En discutant avec Oscar et en mentionnant les Ă©tranges propos de Hans, il dĂ©cide de se sacrifier. Il se dirige vers l'antre du chaman. Suivez-le; vous le retrouvez allongĂ© sous les liens qui tiennent Hans en suspension. Examinez sa poitrine, et dĂ©bloquez son cĆur en appuyant d'abord sur les plots situĂ©s en position 19 h 15 "rappelle-toi ton rĂȘve", murmure la sculpture Ă l'entrĂ©e, puis sur les plots NESO en forme de croix Voralberg. La carcasse d'Oscar s'ouvre, Hans s'en enveloppe comme d'un exosquelette, et vous rĂ©cupĂ©rez une clĂ© Voralberg sans doute celle qu'utilisait Oscar pour faire marcher la locomotive. Allez la faire marcher Ă votre tour vous trouverez facilement oĂč l'insĂ©rer en haut du panneau de commande, puis il vous faut actionner les divers leviers et boutons du poste. Il n'y a pas lĂ de difficultĂ© rĂ©elle, dans la mesure oĂč ils se dĂ©bloquent successivement; vous devriez finalement arriver Ă amener un tuyau en face du bateau pris dans les glaces, et un jet de vapeur en jaillira, libĂ©rant le navire. Ressortant, vous trouvez le chef du village Ă l'entrĂ©e du bateau, et il vous explique que tout est prĂȘt, mais que vous devez rĂ©cupĂ©rer le youki. Allez le chercher dans le corral lĂ oĂč se trouvait l'arĂȘte; il vous suit sans difficultĂ©, et vous pouvez enfin embarquer vers Syberia... QuatriĂšme monde » Syberia 1 DĂ©gager le vaisseau AprĂšs l'animation, le vaisseau est bloquĂ© dans les glaces. Sortez, dirigez-vous vers les pingouins. En explorant un peu, vous allez trouver un nid cointenant deux Ćufs, puis une corne de narval. En utilisant la corne sur la proue du navire, vous le dĂ©bloquez, mais c'est le moment que choisit Ivan pour rĂ©apparaĂźtre, et s'emparer du navire, en vous laissant sur la banquise. Heureusement, il s'Ă©choue Ă nouveau dans les glaces presque aussitĂŽt, mais comment revenir Ă bord? 2 Le dernier combat Allez dĂ©poser la poupĂ©e russe dans le nid. Les pingouins groupĂ©s au bout de la banquise viennent voir ce qui se passe. Allez lĂ oĂč ils Ă©taient, ce qui commence Ă faire craquer la glace. Achevez de la dĂ©tacher avec la corne; elle flotte et vous porte jusqu'Ă la trappe dans la coque, ce qui vous permet de remonter Ă bord pour l'affrontement final. Vous trouvez dans la cale un crochet d'ivoire. Montez sur le tonneau et fixez-le au dispositif de la voile, puis faites passer la corde dessus. La voile se hisse, Ivan est prĂ©cipitĂ© Ă terre les pingouins lui rĂšglent dĂ©finitivement son compte et vous pouvez voguer Ă nouveau vers Syberia. 3 La derniĂšre porte ArrivĂ© Ă ce stade, vous ĂȘtes certainement habituĂ©s Ă tout fouiller et tout ramasser... Avant de quitter l'arche, regardez la paroi dans l'ancienne cachette d'Ivan ; vous dĂ©couvrirez des codes. Notez-les ou du moins celui qui sert Ă appeler les mammouths. En quittant l'arche vers la droite, montez Ă l'Ă©chelle, et rĂ©cupĂ©rez le mĂ©daillon sur le cadavre du guetteur. Partez Ă prĂ©sent vers la gauche; rĂ©cupĂ©rez les trois plaques de pierre, puis, revenant Ă l'arche, tout droit et sur la droite, prenez une fleur de Syberia et la quatriĂšme plaque de pierre. Rejoignez Hans prĂšs de la porte, agissez sur le levier pour faire descendre la cage. Elle ressemble beaucoup Ă celle qui actionnait la plateforme du train ; il est clair qu'il faut y faire entrer le youki. Retournez le chercher dans l'arche, et donnez-lui la fleur ; il vous suivra alors jusqu'Ă la porte et sautera dans la cage... 4 La derniĂšre clĂ© et l'appel des mammouths Allez vers l'outre, regardez en dessous pour rĂ©cupĂ©rer la derniĂšre pierre ; en suivant l'ordre du mĂ©daillon, assemblez les cinq plaques et faites tourner l'outre ; vous rĂ©cupĂ©rez une clĂ© d'ivoire. Notez le symbole sur lequel l'eau s'Ă©coule vous pouvez refaire tourner l'outre si vous ne l'avez pas bien observĂ©. Allez parler Ă Hans, puis continuez jusquâĂ lâappareil dâappel. Entrez la clĂ© pour faire apparaĂźtre le tableau, puis positionnez la clĂ© sur le symbole sur lequel s'Ă©coulait l'eau le second orifice de la ligne du bas ; allez ensuite ouvrir les orifices de la soufflerie en suivant la disposition notĂ©e dans l'arche en haut O * O ; en bas * _ O, donc en haut ouvert, position moyenne, ouvert, etc.. Allez tourner la roue, puis revenez aux flĂ»tes pour actionner les cliquets de droite. Il ne vous reste plus qu'Ă admirer la poignante cinĂ©matique de fin ; quand Ă savoir ce que deviendra Kate ensuite, c'est laissĂ© Ă votre imagination...
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la solution Si vous ĂȘtes arrivĂ© ici, il nâest sĂ»rement pas nĂ©cessaire de vous prĂ©senter le site officiel plus prĂ©cisĂ©ment, le site officiel de la deuxiĂšme partie; l'ancien site, Ă est dĂ©sormais fermĂ©. Mais le forum ne donnait que des indications partielles. Si vous ne voulez pas vraiment chercher ce qui serait vraiment dommage, ce site va vous conduire pas Ă pas dans le fabuleux voyage de Kate Walker⊠Mode dâemploi gĂ©nĂ©ral Les dĂ©tails des actions Ă effectuer sont complets au dĂ©but, puis de plus en plus succincts en cas de doute, relisez le mode dâemploi pour la signification des icĂŽnes. Jâai laissĂ© des blancs spoilers » pour que vous puissiez nâutiliser que des indications lĂ oĂč vous ĂȘtes bloquĂ© et des liens hypertextes du genre dĂ©but de la solution⊠». Pour aller directement Ă la partie de la solution qui vous intĂ©resse Monde 1 » ValadilĂšne 1 Ă lâauberge 2 Chez le notaire 3 Le caveau de Hans 4 Dessine-moi un mammouth » 5 La poupĂ©e de Hans 6 Dans lâusine Oscar et le bureau dâAnna 7 Dans lâusine les pieds dâOscar 8 Faire partir le train Monde 2 » Barrockstadt 1 Le chef de gare et les mariniers 2 La bibliothĂšque, les recteurs et le palĂ©ontologue 3 Lâaffaire Sauvignon 4 Le kiosque Ă musique 5 LâĂ©cluse 6 Le gardien de la porte de Barrockstadt Monde 3 » Komkolzgrad 1 LâentrĂ©e dans lâusine 2 Le directeur et la cantatrice 3 Le cosmonaute 4 Le dĂ©part du dirigeable Monde 4 » Aralbad 1 Passer le rĂ©ceptionniste 2 Trouver la cantatrice 3 Comment prĂ©parer un Blue Helena 4 La fuite de Komkolzgrad et la fin de lâaventure ? ************************************************ Les actions strictement nĂ©cessaires pour la solution sont indiquĂ©es en rouge ; le reste le background » est en noir. En bleu, quelques remarques techniques » sur lâordre des actions, par exemple De maniĂšre gĂ©nĂ©rale, si vous voulez vivre » lâaventure, vous avez intĂ©rĂȘt Ă beaucoup dialoguer, lire tous les documents, et Ă©couter les messages tĂ©lĂ©phoniques reçus par Kate. Mais, dans une trĂšs large mesure, la plupart des Ă©nigmes peuvent se rĂ©soudre sans cela quoique je ne vois pas comment on peut, autrement, penser Ă tĂ©lĂ©phoner Ă la mĂšre de Kate quand on se retrouve bloquĂ© Ă KomkolzgradâŠ. En revanche, ne tentez pas de sauter » les dialogues beaucoup dâactions ne peuvent ĂȘtre accomplies que lorsque Kate en a perçu lâutilitĂ©. Pour toutes ces raisons, jâai Ă©vitĂ© de dĂ©crire dans le dĂ©tail ce que voit Kate, ou ce quâelle apprend. De nombreux Ă©lĂ©ments du dĂ©cor, des documents et des intrigues secondaires sont lĂ pour faire joli » et y rĂ©ussissent fort bien ; ne les ratez pas . Pour ne prendre quâun exemple, Kate peut rĂ©guliĂšrement tenter de prendre sa valise qui lâaccompagne partout avec elle ; ça ne sert Ă rien, Ă part au tout dĂ©but de lâaventure, et provoque le message je nâai pas besoin ou envie de mâencombrer avec ça »⊠aa Premier monde » ValadilĂšne 1 Ă lâauberge AprĂšs la scĂšne dâintroduction montrant lâenterrement Ă repasser si vous vous demandez, plus tard, oĂč peut bien ĂȘtre lâusine, vous arrivez Ă votre auberge. Il nâest pas nĂ©cessaire de discuter avec Momo qui ne vous dira rien de vraiment utile Ă ce stade. Pour prĂ©venir lâaubergiste, approchez-vous du bureau, examinez lâautomate-sonneur, remontez-le avec la clĂ© que vous aurez pris sur la table, et appuyez sur le bouton pour le faire sonner les descriptions suivantes des actions seront plus succinctes . PremiĂšre discussion pour apprendre la mort dâAnna Voralberg ; prenez votre valise ou plutĂŽt essayez, faites-la monter par lâaubergiste, prenez la lettre sur la table de votre chambre, et tĂ©lĂ©phonez Ă votre patron le numĂ©ro est en mĂ©moire sur le portable Bureau, et figure aussi dans la lettre. Il vous apprend lâarrivĂ©e dâun second fax. Interrogez lâaubergiste Ă ce sujet ; il vous le remet, et fait fuir Momo. Profitez-en pour aller rĂ©cupĂ©rer les engrenages avec lesquels il jouait 2 sont sur la table, 2 par terre. Vous pouvez sortir Ă prĂ©sent mais, pour la richesse du jeu, vous pouvez aussi rĂ©cupĂ©rer les prospectus, discuter dâun peu tout avec lâaubergiste, etc. 2 Chez le notaire. Sortez et suivez la route vers la droite. La plupart des maisons semblent accueillantes, mais en fait, on ne peut pas y rentrer. De mĂȘme, la discussion avec le boulanger ne vous apprendra rien. Remarque vers le milieu de la rue, lâicĂŽne de changement de plan ne sâallume pas, car cette partie du dĂ©cor dĂ©file avec Kate. Ce problĂšme » se reproduira Ă plusieurs reprises dans le jardin de Momo, le long du canal Ă Barrockstadt, etc. La maison du notaire est celle presque au bout de la rue avec lâautomate gardien de porte. Mettez le deuxiĂšme fax dans sa main prendre le fax par menu », documents » utiliser », puis appuyer sur le levier de poitrine pour faire descendre la tĂȘte et sur le levier de droite pour quâil lise » le fax. Le notaire vous ouvre la porte Ă distance. Explorez lâoffice si vous voulez, pour dĂ©couvrir la machine Ă tamponner les documents qui servira bien plus tard. Dans le bureau de maĂźtre Alfolter, prenez une chaise et discutez de votre affaire pour apprendre lâexistence de Hans Voralberg, et celle de la clĂ© de lâusine dans lâentrĂ©e sous le porte-manteau. RĂ©cupĂ©rez la clĂ©, et sortez. 3 La tombe de Hans. Cette Ă©tape peut ĂȘtre faite Ă partir de maintenant, ou bien plus tard, mais elle est nĂ©cessaire il y a un cylindre Ă rĂ©cupĂ©rer, et le train ne partira pas sans lui. Du point de vue du background », il vaut mieux peut-ĂȘtre la faire aprĂšs avoir lu le journal dâAnna, pour savoir pourquoi le caveau de Hans est vide. Remontez la route vers la gauche aprĂšs lâauberge, jusquâĂ arriver Ă la grille du cimetiĂšre, Ă prĂ©sent ouverte. Longez la chapelle vers la droite, et entrez par la derniĂšre porte Ă droite la seule ouverte. LĂ , il faut pouvoir ouvrir les tiroirs de la commode, voici comment La clĂ© est derriĂšre le crucifix. Les tiroirs fournissent 4 cartes perforĂ©es ; le tiroir du milieu semble vide, mais quand il est ouvert, on peut actionner la manette de droite, ce qui rĂ©vĂšle un double-fond, contenant la clĂ© du caveau, et la confession du prĂȘtre. Ressortez, allez Ă la porte » de lâascenseur, et placez les quatre engrenages. Montez en haut du clocher, faites jouer lâautomate carillonneur essayez les 4 cartes, mais câest la mauve la bonne. Quand le Requiem » a sonnĂ©, le caveau peut ĂȘtre ouvert. Redescendez, allez au caveau le chemin Ă lâextrĂȘme gauche en partant de la grille, placez la clĂ© dans le chapeau. Entrez, ouvrez le tiroir Hans Voralberg », et prenez le cylindre Voralberg. i 4 Dessine-moi un mammouth » Redescendez la route vers lâauberge. Entrez dans lâusine en face de lâauberge en mettant la clĂ© en T trouvĂ©e chez le notaire et en actionnant lâautomate. Les quatre chemins partant de la fontaine doivent ĂȘtre explorĂ©s en partant de la droite. Le premier mĂšne Ă la demeure familiale, entiĂšrement fermĂ©e. Pour rentrer, il faut dĂ©clencher lâĂ©chelle. La clef se trouve dans une vasque dans le jardin-labyrinthe sur la droite ; je vous laisse lâexplorer ce nâest pas bien long pour trouver oĂč. Montez ensuite pour explorer le grenier et y prendre, par exemple, le journal intime de Anna, qui raconte lâenfance de Hans, et lâhistoire du faux enterrement, mais surtout, prenez lâencre dans le vieux bureau dâAnna. Allez dans le recoin au fond et Ă droite du grenier, allumez la lampe. Vous ĂȘtes alors rejoint par Momo, qui vous demande un dessin de mammouth, et vous tend un papier et un crayon. Comment faire ? Retournez dans le recoin, et examinez le mur. Vous y verrez un mammouth gravĂ© par Hans. Le dĂ©calquer, et le donner Ă Momo. Il accepte alors de vous montrer son secret la grotte oĂč Hans a eu son accident il serait plus logique de ne sâintĂ©resser Ă cela quâaprĂšs avoir lu le cylindre Voralberg, mais, sans trop dâincohĂ©rences, Kate peut trouver la poupĂ©e sans comprendre encore son importance, et part du grenier. Suivez-le. 5 La poupĂ©e de Hans Momo vous amĂšne sur la route, au-delĂ de la maison du notaire, vers une grille donnant sur un parc. Il lâouvre. Continuez Ă le suivre ici, comme dans la rue, certains paysages dĂ©filent devant vous. Vous arrivez finalement prĂšs dâune barque, puis Momo vous attend. Discutez avec lui pour en savoir plus long sur la grotte, puis avancez jusquâĂ lâĂ©cluse-barrage. Il faut Ă prĂ©sent la dĂ©clencher, pour pouvoir passer Ă guĂ© jusquâĂ la grotte⊠Essayez de la mettre en marche. AprĂšs votre Ă©chec, allez demander de lâaide Ă Momo menu dialogue coup de main ». Il va casser le levier Momo trĂšs fort ». Ramassezâle, et servez-vous en pour dĂ©gager une des rames de la barque. Redemandez de lâaide Ă Momo ; il va chercher la rame. Redemandez-lui une derniĂšre fois un coup de main, et il sâen servira pour ouvrir lâĂ©cluse. Il ne vous reste plus quâĂ trouver la grotte derriĂšre lâendroit oĂč vous parliez Ă Momo, explorez-lĂ câest tout droit, ramassez la poupĂ©e dans la derniĂšre salle, et retournez Ă lâusine. 6 Lâusine Oscar et le bureau dâAnna. Prenez cette fois lâallĂ©e Ă lâextrĂȘme gauche de la fontaine. ArrivĂ© Ă la porte de lâusine, allez vers lâextrĂȘme droite câest-Ă -dire Ă gauche de Kate pour dĂ©couvrir la piĂšce qui alimente toute lâusine en Ă©nergie. DĂ©clenchez le mĂ©canisme chaĂźne de droite, puis levier de gauche. Revenez vers la porte dâentrĂ©e, et allez Ă prĂ©sent Ă gauche. La porte du fond de la derniĂšre piĂšce celle avec le tapis roulant de livraison donne dans une petite piĂšce oĂč lâautomate modĂšle XZ2000 alias Oscar est pour lâinstant suspendu par les bras. Le dĂ©crocher en enclenchant le mĂ©canisme derriĂšre lui, et entamez la conversation. nâoubliez pas le sujet fabrication » Vous apprenez ainsi quâil faut encore fabriquer ses pieds, et il vous donne la carte perforĂ©e de son schĂ©ma corporel qui servira sur le panneau de commande. Ressortez, retournez vers la porte principale, et montez lâescalier. Ă lâarrivĂ©e sur le premier palier, une porte peu visible donne dans le bureau dâAnna. Lisez les documents sur le bureau pour en apprendre plus sur les raisons de la vente, mais lâessentiel ici est dans lâarmoire bibliothĂšque. Prenez le livre de lâĂ©tagĂšre supĂ©rieure, dĂ©clenchant un mĂ©canisme secret faisant apparaĂźtre la boĂźte Ă musique. Vous rĂ©cupĂ©rez un cylindre Ă musique nĂ©cessaire dans le train, mais sans intĂ©rĂȘt spĂ©cial autre que musical. Faites jouer le cylindre Voralberg, pour dĂ©couvrir lâaccident de Hans, et dĂ©bloquer le disque avec les personnages. Prenez-le et rĂ©cupĂ©rez le cylindre. Vous pouvez Ă prĂ©sent passer Ă lâĂ©tape finale 7 Lâusine les pieds dâOscar. Sortez du bĂątiment, retournez Ă la fontaine et prenez le deuxiĂšme chemin en partant de la gauche. Vous arrivez Ă un hangar » attenant Ă lâusine. Un bidon de produits chimiques non identifiables attend. DĂ©placezâvous vers la droite de la scĂšne pour la faire glisser », et recherchez un levier peu visible, sur un des piliers. En lâactionnant, le bidon est transportĂ© dans lâusine, et va arriver sur le tapis prĂšs de la piĂšce oĂč Oscar est restĂ©. Retournez Ă lâusine, et allez rĂ©ceptionner le bidon. DĂ©clenchez le chariot-Ă©lĂ©vateur situĂ© Ă cĂŽtĂ© du tapis. Le produit est mis en place, et vous allez Ă prĂ©sent vers les escaliers, puis vous montez jusquâau tableau de contrĂŽle. La manĆuvre exacte est assez dure Ă trouver, et bien des heures de frustration ont Ă©tĂ© passĂ©es lĂ , dâautant que seules les protestations dâOscar permettent de savoir que les pieds ne sont toujours pas les bons. Si vous en avez assez de tĂątonner⊠InsĂ©rez la carte dâOscar dans la fente, actionnez le levier de gauche jusquâĂ ce que le rectangle jaune-dorĂ© apparaisse le bois spĂ©cial dont les documents vous ont appris quâil est une exclusivitĂ© de ValadilĂšne, allumez le bouton n°3, et actionnez le levier de mise en marche celui de droite. Si vous ne vous ĂȘtes pas trompĂ©, une vidĂ©o un peu plus longue que celle des tentatives erronĂ©es montre la dĂ©coupe dâune poutre, puis la fabrication des jambes, et finalement leur chute au bout de la chaĂźne de montage. Allez les rĂ©cupĂ©rer devant la porte dâentrĂ©e, puis avancez le plus loin possible, et amenez-les Ă Oscar. Sâil ne proteste pas et vous fĂ©licite, vous nâavez plus quâĂ aller prendre le train. Bien entendu, Kate ne va prendre ce train que parce quâelle sait quâil va la mener Ă Hans ce que son patron a exigĂ©, et elle le sait parce quâelle a discutĂ© avec Oscar et lu les documents pertinents. Ăa marche quand mĂȘme sinon, mais on perd la logique de lâhistoire 8 Faire partir le train Allez Ă prĂ©sent Ă la gare câest le seul chemin encore non explorĂ© en partant de la fontaine, soit le troisiĂšme de gauche Ă droite. Entrez, longez le quai jusquâĂ la boutique en bois le guichet, puis Ă la gauche de Kate, montez dans le train, et prenez la porte du wagon. Vous retrouvez Oscar. Discutez mission », et ressortez pour allez chercher votre billet. Surprise, câest encore Oscar qui vous le donne si, si ; câest gratuit, ainsi quâun titre de propriĂ©tĂ© du train. Retournez dans le train pour apprendre quâil faut valider ce titre. Il ne vous reste plus quâà ⊠retourner chez le notaire. LĂ , cherchez la machine Ă tampons sur le bureau dans lâentrĂ©e, mettez de lâencre trouvĂ©e dans le pupitre dâAnna, posez le document sous la machine et actionnez la. Reprenez le document, et retournez dans le train. Oscar vous explique que, dâune part, des objets essentiels manquent pour le dĂ©part, et dâautre part, que les ressorts du train ne sont pas remontĂ©s. Ressortez du train de lâautre cĂŽtĂ© du guichet, et remontez le quai vers la motrice. Lâappareil bizarre sur la droite fonctionne en trois Ă©tapes actionnez le volant pour amener la clĂ© prĂšs du moteur, le levier pour remonter le train, et le volant pour rentrer la clĂ© sinon, vous ne pourrez pas retourner sur vos pas. Retournez dans le train Dans le compartiment, une petite piĂšce » contient des Ă©tagĂšres et un meuble central. Posez les cylindres sur les Ă©tagĂšres de lâarmoire, le disque aux automates sur le meuble central, et la poupĂ©e-mammouth sur lâĂ©tagĂšre du meuble de droite. Il ne vous reste plus quâĂ donner Ă Oscar le document de sortie, votre billet, et le train sâĂ©branle vers ⊠a DeuxiĂšme monde » Barrockstadt 1 Le chef de gare et les mariniers. Le train sâarrĂȘte et Oscar vous explique quâil faut remonter les ressorts. Une exploration du quai vers lâavant vous permet de dĂ©couvrir la mĂȘme machine quâĂ ValadilĂšne ; le problĂšme va ĂȘtre dâamener la motrice jusque lĂ . Commencez par explorer la gare. Le quai de droite sens de marche du train donne sur un ensemble de trois passerelles, continuer vers lâarriĂšre du train donc en bas Ă gauche sur lâĂ©cran pour arriver au recoin ensablĂ© oĂč se trouve le chef de gare. Discutez avec lui pour entendre parler des oiseaux et de lâautomate dĂ©nicheur ; il part alors rapidement, abandonnant un crochet que vous ramassez. Remontez vers les passerelles, prenez celle de droite, tournez encore Ă droite sans sortir de la gare, donc et continuez jusquâĂ arriver Ă la pĂ©niche des mariniers. Discutez avec eux de votre problĂšme. Ils vont vous proposer de vous haler, si vous les payez. Mais oĂč trouver de lâargent Ă Barrockstadt ? 2 La bibliothĂšque, les recteurs et le palĂ©ontologue Sortez de la gare par la porte principale en face de la passerelle, oĂč vous allez sans doute bientĂŽt croiser rĂ©guliĂšrement le chef de gare. Juste en face, vous dĂ©couvrez lâuniversitĂ©. Montez les marches, suivez le hall jusquâau mammouth du fond flanquĂ© par les deux escaliers en spirales et tournez Ă gauche. La premiĂšre porte donne sur la bibliothĂšque. Faites-en dâabord le tour jusquâĂ trouver lâĂ©chelle, montez-lĂ et prenez le livre sur les champignons dans les rayonnages ; lisez-le. Descendez ensuite vers les tables de lecture. Sur lâune dâelle et prĂšs dâun lecteur irascible, vous trouverez le livre sur la faune de lâAmerzone. Sa lecture vous permet de comprendre comment attirer les oiseaux de la gare, ce qui va plus tard sâavĂ©rer fort utile⊠Ressortez et continuer sur la gauche, vers le bureau des recteurs. Discutez avec eux pour les convaincre de vous engager Ă rĂ©parer le kiosque Ă musique, contre argent sonnant et trĂ©buchant de façon Ă ce que vous puissiez faire repartir votre train encombrant. Allez Ă prĂ©sent Ă lâextrĂȘme droite du mammouth aux escaliers. Vous allez rencontrer un palĂ©ontologue en blouse blanche, appelĂ© CornĂ©lius Pons. En lui parlant de Hans, vous dĂ©couvrez que la poupĂ©e-mammouth lâintĂ©resse Ă©normĂ©ment. Allez la chercher. Ă partir de ce moment, Kate est condamnĂ©e Ă de nombreux allers-retours entre le train et l'universitĂ©. C'est essentiellement inĂ©vitable, et je n'ai pas essayĂ© de minimiser ses dĂ©placements. Retournez Ă lâuniversitĂ© pour la lui montrer. TrĂšs Ă©mu, il rentre alors lâĂ©tudier dans son laboratoire la porte fermĂ©e sur la droite. Profitez-en pour aller y faire un tour. Fouillez lâarmoire vitrĂ©e Ă droite de la porte pour rĂ©cupĂ©rer le cylindre Barrockstadt, puis la paillasse prĂšs du bureau pour rĂ©cupĂ©rer la pince Ă Ă©prouvettes et la poudre de champignons dont la lecture du livre vous a montrĂ© lâintĂ©rĂȘt. Discutez Ă prĂ©sent avec Pons pour apprendre quâil vous tĂ©lĂ©phonera avant sa confĂ©rence, pour vous rendre votre poupĂ©e. Dans le cours de la discussion, vous pouvez mentionner Ă prĂ©sent⊠3 Lâaffaire Sauvignon Le Sauvignon forestier dâAmerzone est apparemment cultivable Ă Barrockstadt, et les protestations maladroites du palĂ©ontologue rendent Kate soupçonneuse. Un retour Ă la gare pour interviewer le chef de gare si le palĂ©ontologue en a parlĂ©, sinon un deuxiĂšme aller-retour sera nĂ©cessaire, et ses soupçons se confirment. Il ne reste plus quâĂ mettre les recteurs devant leurs contradictions. Ils finissent par craquer », avouer que le Sauvignon est en effet cultivĂ© dans le jardin secret de la gare, et expliquer tous les dĂ©tails du complot mais je vous laisse la joie de les dĂ©couvrir vous-mĂȘmes. Le chef de gare est prĂ©venu par eux. Retournez Ă la gare, allez Ă prĂ©sent vers les trois passerelles, et prenez celle de gauche. Vous suivez sur la gauche un sentier qui aboutit Ă une porte que le chef de gare est justement en train de dĂ©verrouiller pour vous. Entrez dans le jardin, allez au fond, et prenez des grains de Sauvignon sur un plant situĂ© dans un bosquet il en reste, mais ça ne sert Ă rien dâessayer dâen prendre plus 4 Le kiosque Ă musique Revenez vers les passerelles, et partez vers la droite la section de quai non encore explorĂ©e, de lâautre cĂŽtĂ© du train. Vous arrivez au pied dâune Ă©chelle mĂ©tallique, oĂč trois coucous dâAmerzone vous empĂȘchent de passer. Lancez-leur des grains de Sauvignon, et montez. Tout en haut, vous dĂ©couvrez un nid. Utilisez la pince Ă Ă©prouvette pour prendre lâĆuf, et redescendez. Retournez Ă lâuniversitĂ©. Au passage de la passerelle, vous ĂȘtes hĂ©lĂ©e par le chef de gare, qui sâexcuse et vous remet une bouteille millĂ©simĂ©e de Sauvignon vous ne pouvez pas refuser un tel cadeau. Dans la cour dâentrĂ©e, prenez la passerelle vers le kiosque Ă musique, et faites-en le tour. Vous dĂ©couvrez un mĂ©canisme dâouverture de porte visiblement conçu par Hans, et auquel il manque un Ćuf⊠Rééquilibrez-le et entrez. Le mĂ©canisme des automates du kiosque se met facilement en marche, et la musique ne cessera plus de vous accompagner. Rentrez dans lâuniversitĂ©, et allez voir les recteurs ; ils ne feront pas de difficultĂ©s pour vous donner les 100$ promis. 5 LâĂ©cluse Retournez voir les mariniers, et lancez-leur lâargent. Ils vont vous demander de manĆuvrer lâĂ©cluse pour eux ils nây comprennent rien, et le tĂ©lĂ©phone est cassĂ©. Prenez la clĂ© des mariniers quâils vous lancent, et remontez en longeant le canal sans prendre les passerelles. Vous arrivez au poste de commande de lâĂ©cluse. Avec un peu dâastuce, vous allez trouver quoi faire. Sinon⊠Le panneau sur le cĂŽtĂ© indique un numĂ©ro de tĂ©lĂ©phone. Appelez-le sur le portable, et ils vous donnent des instructions pas Ă pas genre si vous ĂȘtes aux Ă©cluses de Königstadt, faites le 3 », pour conclure quâils vont vous envoyer un technicien un de ces jours, mais que vous pouvez exĂ©cuter la manĆuvre manuellement. Ouvrez le panneau de contrĂŽle, insĂ©rez la clĂ© des mariniers, et faites ce quâon vous a dit pour les gens qui ne veulent vraiment pas chercher, câest, par exemple, 42 * pour faire baisser lâĂ©cluse. Deux manĆuvres une pour faire venir la pĂ©niche, une pour quâelle passe le bief, et vous pouvez retourner au train en repassant par les passerelles, si vous vous ĂȘtes perdu. Au niveau de la locomotive, vous retrouvez les mariniers. Discutez avec eux pour quâils vous lancent un cĂąble. Fixez-y le crochet trouvĂ© au dĂ©but prĂšs du chef de gare. La locomotive est tractĂ©e jusquâau remonte-ressort. Juste Ă ce moment, CornĂ©lius Pons vous appelle pour vous dire que la confĂ©rence va commencer. Retournez Ă lâuniversitĂ©, prenez lâescalier tournant Ă gauche du mammouth, et Ă©coutez soigneusement la confĂ©rence outre que câest pratiquement le seul endroit oĂč lâon vous parle de Syberia, vous pourrez sans doute y trouver des indices prĂ©cieux pour le moment oĂč la suite du jeu sortira sans doute au dĂ©but 2003. En tout cas, nâoubliez pas, Ă la fin de la confĂ©rence, dâaller rĂ©cupĂ©rer la poupĂ©e et le polycopiĂ© dans le bureau du palĂ©ontologue⊠Retournez au train, rangez les objets Ă leur place la poupĂ©e sur son Ă©tagĂšre, et le nouveau cylindre sur la sienne avant, vous pouvez devez ? lâĂ©couter en le plaçant dans le pied du meuble central, celui sur lequel reposent les deux figurines. Ressortez du train sur la gauche, et allez le remonter mĂȘme manĆuvre quâĂ ValadilĂšne. Rentrez dans le train, vĂ©rifiez que vous nâavez rien oubliĂ© une sauvegarde sâimpose, car aprĂšs la sĂ©quence suivante, vous ne pourrez plus retourner Ă lâuniversitĂ© ! et demandez Ă Oscar si le train peut partir. Il accepte bien volontiers de dĂ©marrer, mais⊠6 Le gardien de la porte de Barrockstadt Le train sâarrĂȘte aprĂšs quelques instants, et Oscar a disparu. Sortant du train vers la gauche, mais lâautre cĂŽtĂ© est bloquĂ©, vous le dĂ©couvrez dans une guĂ©rite ; demandez-lui un billet, et il vous expliquera quâil lui faut une autorisation pour franchir la porte. Faites le tour de la guĂ©rite, et vous allez trouver une porte rentrant dans le mur. Montez les escaliers, jusquâĂ arriver aux quartiers du capitaine Malatesta. Engagez la conversation, pour apprendre le problĂšme posĂ© par les cosaques ; regardez dans la lunette en faisant une mise au point pour dĂ©couvrir la rĂ©alitĂ© de la menace. Vos efforts pour lui faire admettre la vĂ©ritĂ© Ă©chouent. Que faire ? Approchez de sa table oĂč ses lunettes vous convaincront que sa vue baisse. Versez-lui Ă boire le Sauvignon offert par le chef de gare et glissez dans son verre la poudre de champignons dont les bienfaits pour la vue vous ont Ă©tĂ© exposĂ©s dans le livre de la bibliothĂšque. Le reste est automatique et poignant, et il finit par vous fournir un sauf-conduit que vous redescendez porter Ă Oscar, lequel veut bien vous donner alors un billet. Retournez dans le train, montrez votre billet, et le voyage peut reprendre⊠TroisiĂšme monde » Komkolzgrad 1 LâentrĂ©e dans lâusine Le train sâarrĂȘte, et Oscar explique que les ressorts sont Ă nouveau dĂ©tendus. Une brĂšve exploration montre quâaucune entrĂ©e dans le bĂątiment de lâusine nâest possible. Remontez le quai au-delĂ de la motrice, et montez Ă lâĂ©chelle donnant accĂšs Ă lâintĂ©rieur de la jambe de lâautomate gĂ©ant. Vous arrivez dans lâancienne chambre de Hans. Prenez dans le placard le cylindre Komkolzgrad et le levier manquant du panneau de contrĂŽle. En agissant sur le levier poussez-le vers le haut, vous voyez par le hublot lâautomate se dĂ©placer. Amenez-le au-dessus de la motrice il faut pousser deux fois le levier et appuyez sur le bouton rouge pour remonter le ressort. Ramenez lâautomate Ă sa position initiale, descendez sur le quai. Ceci dĂ©clenche la scĂšne oĂč lâon voit un personnage mystĂ©rieux se faufiler dans le wagon. Courez voir ce qui est arrivĂ©. Un voleur sâest emparĂ© des mains dâOscar. Ramassez les cisailles Ă mĂ©taux quâil a abandonnĂ©es prĂšs de votre valise, profitez de votre passage dans le wagon pour Ă©couter le cylindre, et retournez Ă lâautomate gĂ©ant. DĂ©placez-le vers la motrice dâun seul cran, et ressortez. Vous arrivez sur une plate-forme, donnant sur une brĂšche dans le mur. Ălargissez-la avec les cisailles, et entrez. Dans le placard au fond de lâatelier, vous trouverez une bougie Ă©lectrique; prenez-la. Ressortez, rentrez dans lâautomate et ramenez-le Ă sa position en bout de quai ; descendez et allez jusquâau bout opposĂ© du quai. Appelez lâascenseur, montez. Placez la bougie sur le panneau dâĂ©clairage de la mine, et allumez. Suivez la galerie jusquâau fond, descendez pour vous retrouver de lâautre cĂŽtĂ© de la porte donnant sur le quai ; ouvrez-la. Explorez en face de la porte pour dĂ©couvrir lâautomate pianiste, et prenez le tournevis, puis retournez Ă gauche de la porte. Dans la piĂšce suivante, il ne semble pas y avoir de passage, mais⊠2 Le directeur et la cantatrice Examinez de prĂšs la plaque situĂ©e Ă la base du pilier. Elle se dĂ©visse, et libĂšre lâĂ©chelle qui vous amĂšne dans le centre de contrĂŽle Ă gauche oĂč vous ĂȘtes accueillie par le directeur, SergueĂŻ Borodine. Discutez avec lui pour savoir pourquoi il a volĂ© les mains dâOscar, et dĂ©couvrir sa passion pour une cantatrice, Helena Romanski. Il va alors faire descendre la piĂšce-musĂ©e ; redescendez vous-mĂȘme, et allez lâexplorer. Lisez tous les documents de la piĂšce pour avoir une inspiration⊠Câest une incroyable coĂŻncidence, mais Helena semble avoir bien connu le chanteur que votre mĂšre frĂ©quente depuis peu. TĂ©lĂ©phonez-lui sur votre portable, maman » est en mĂ©moire, et vous apprenez que Helena est Ă Aralbad. Remontez le dire au directeur. Il refuse de laisser partir le train, mais vous propose de vous envoyer Ă la station spatiale. Sortez de son bureau, montez dans le monorail Ă droite, au mĂȘme Ă©tage ; celui-ci dĂ©marre⊠3 Le cosmonaute En sortant du monorail, montez quelques marches. Ă la bifurcation, tournez Ă droite jusquâĂ la console. DĂ©passez-lĂ , et allez ouvrir la vanne dâalimentation dâeau au fond. Revenez sur la gauche et entrer dans la cabine servant de chambre Ă Boris Charov. Bien que complĂštement ivre, il vous apprendra une ou deux choses, et finira par quitter la cabine. Prenez la bouteille de vodka quâil abandonne derriĂšre lui câest le premier objet qui ne servira que dans le monde suivant, fouillez lâarmoire pour prendre la clĂ© de la console, et ressortez pour dĂ©couvrir quâil a fini par sâeffondrer dans un bac Ă sable. Il faut le sortir de lĂ Mettez la console en marche, et utilisez les leviers pour dĂ©placez le bac Ă sable jusquâĂ ce quâil soit sous la pompe, puis arrosez-le. DessoulĂ©, Boris peut vous raconter de maniĂšre plus cohĂ©rente ses ambitions dĂ©truites par le dĂ©part de Hans ; et vous proposez de vous aider Ă prendre le dirigeable si vous rĂ©alisez son rĂȘve il vous en donne la clĂ©. 4 Le dĂ©part du dirigeable Allez sur la droite dĂ©couvrir la centrifugeuse. Ă gauche, on arrive au dirigeable, facile Ă ouvrir si Boris vous a donnĂ© la clĂ©, mais qui refuse de dĂ©marrer il est bloquĂ© par les oiseaux. Ă droite, on aboutit au local oĂč se trouve le panneau de contrĂŽle de la centrifugeuse. Montez, ouvrez le panneau, et rĂ©parez les fils dĂ©connectĂ©s, puis mettez en marche aprĂšs avoir trouvĂ© la clĂ©. Lâanalyseur sanguin rĂ©clame quelque chose Ă analyser. Sortez-le de son logement, et prenez-le. Si Boris est montĂ© dans la centrifugeuse il a tendance Ă le faire dĂšs que câest possible, faites-la redescendre et aller lui parler. Il accepte volontiers de donner une goutte de sang. Remontez lâanalyser remettez lâanalyseur en place, et appuyez sur le bouton dâanalyse. HĂ©las, lâalcoolĂ©mie de Boris est trop Ă©levĂ©e câĂ©tait prĂ©visible. Que faire ? Le seul sang disponible Ă©tant celui de Kate⊠Prenez lâanalyseur, et agissez dessus. Tout peut marcher alors. Mettez la centrifugeuse en route, le reste est automatique, et finalement Boris sâenvole en criant des choses peu comprĂ©hensibles Ă base de manivelle. Revenez au pied de la centrifugeuse ; vous trouvez une manivelle quâil a abandonnĂ©e en partant. Reprenez le chemin du monorail et tournez cette fois Ă gauche, pour arriver au nid de lâaigle. Utilisez la manivelle pour dĂ©clencher la sirĂšne, et contemplez la scĂšne cinĂ©matique de lâoiseau rapace en action. Revenez au dirigeable, qui peut Ă prĂ©sent sâenvoler pour⊠QuatriĂšme monde » Aralbad 1 Passer le rĂ©ceptionniste Sortez du dirigeable, traversez le jardin Ă la fontaine, et entrez dans la rĂ©ception de lâhĂŽtel. Le rĂ©ceptionniste, FĂ©lix Smetana, ne voit pas votre arrivĂ©e dâun bon Ćil. Allez ouvrir lâarmoire prĂšs de la porte verrouillĂ©e, et prenez de la lessive. Ressortez, faites mousser la fontaine, rentrez, ouvrez les rideaux derriĂšre le comptoir de la rĂ©ception, et sonnez pour attirer lâattention de FĂ©lix absorbĂ© par son match de foot. Une fois quâil est sorti, passez derriĂšre le comptoir. Appuyez sur le bouton pour dĂ©verrouiller les portes, et consultez le registre pour avoir le numĂ©ro de passe dâHelena ; emparez-vous Ă©galement de la brochure publicitaire oĂč figure un numĂ©ro de tĂ©lĂ©phone qui sera fort utile tout Ă lâheure⊠Allez ouvrir la porte donnant vers les bains et le bar de lâhĂŽtel. 2 Trouver la cantatrice Faire le tour de la piscine. Tout au fond, prenez au passage un verre en cristal. Traversez le bar, pour dĂ©couvrir James, un curieux automate-garde-malade. Discutez avec lui pour apprendre quâHelena est sur la jetĂ©e. Retournez Ă lâentrĂ©e du bar cĂŽtĂ© fond de la piscine et actionnez le dispositif dâouverture avec le code dâHelena trouvĂ© sur le registre. Cela ne semble pas marcher mince », dit Kate, mais ressortant vers la piscine, vous constaterez que la porte des vestiaires vient de sâouvrir. Vous pouvez au passage discuter avec les joueurs dâĂ©checs câest totalement inutile, mais profitez-en pour tourner la vanne qui alimente en eau chaude le petit jacuzzi. Dans le vestiaire, vous trouverez le ticket contenant le code provisoire dâHelena ; revenant Ă la porte Ă code du bar, entrez le nouveau code ; vous pouvez Ă prĂ©sent accĂ©der Ă la jetĂ©e. Prenez un masque avant de sortir, allez au bout de la jetĂ©e et discutez avec Helena vous ĂȘtes interrompues par Smetana, mais il nây a pas Ă sâinquiĂ©ter. Helena vous demande dâaller prĂ©venir son automate elle veut rentrer Pour appeler James, sonner la cloche prĂšs du kiosque ne suffit pas elle est trop loin. DĂ©crochez-la, allez la suspendre Ă la poterne situĂ©e Ă lâentrĂ©e de la jetĂ©e, et sonnez. Rentrez dans le bar, et insistez auprĂšs de James. Il ira alors chercher Helena. 3 Comment prĂ©parer un Blue-Helena. La discussion montre quâHelena ne reviendra pas chanter Ă Komkolzgrad si elle nâa pas retrouvĂ© sa voix. Georges, Ă lâhĂŽtel Meuritz Ă Paris, savait prĂ©parer un cocktail magique. TĂ©lĂ©phonez-lui le numĂ©ro figure sur la brochure prise Ă la rĂ©ception. Vous apprenez ainsi la recette du Blue-Helena vodka, curaçao, miel, citron et glace. Passez Ă lâintĂ©rieur du bar. Le pianocktail vous tend les bras⊠Le citron et le miel sont dans le placard en bas Ă droite. Le miel est malheureusement cristallisé⊠Ressortez, et allez le liquĂ©fier dans le jacuzzi. Revenez au bar, placez les diffĂ©rents ingrĂ©dients Ă leurs places le citron sur le presse-citron, le bocal de miel et la vodka prise chez Boris, vous vous souvenez ? sur les tuyaux correspondants. Prenez le petit morceau de papier accrochĂ©, et dĂ©chiffrez la partition. Pour fabriquer un Blue-Helena, il faut allumer lâappareil, appuyer dans lâordre donnĂ© dans la recette, mais un ordre diffĂ©rent semble marcher aussi sur les touches glaçons », miel » le dessin en nid dâabeilles, citron », puis trouver les notes vodka » et curaçao » donnĂ©es par la partition ; ce sont respectivement la deuxiĂšme en partant de la gauche avec le levier en clĂ© de fa vertical, et la troisiĂšme avec le levier en clĂ© de sol poussĂ© vers la droite. Agitez bouton shaker », et, si vous ne vous ĂȘtes pas trompĂ©, le mĂ©lange devrait plaire Ă Helena. Câest bien un Blue-Helena, mais sa voix est-elle revenue ? Comment la convaincre ? Posez le verre en cristal sur lâextrĂ©mitĂ© du comptoir⊠Le reste est presque entiĂšrement automatique sauf le dĂ©part du dirigeable. Vous vous retrouvez Ă Komkolzgrad, assistez au concert donnĂ© par Helena, et vos pires craintes se confirment le directeur est vraiment fou, et veut la garder pour lui⊠4 La fuite de Komkolzgrad et la fin de l'aventure ? LibĂ©rez Helena de sa cage Ă l'aide de la pince Ă mĂ©taux. Allez ensuite dĂ©visser les mains de l'automate-pianiste, et donnez-les lui. La suite semble simple, mais le directeur ne renonce pas facilement. La porte principale se bloque. Laissez partir Helena et faites le tour par la mine en appelant au besoin l'ascenseur. La sortie de la mine explose, mais la bouche d'aĂ©ration sur la gauche en regardant la sortie est Ă prĂ©sent ouverte. Sortez, allez dans le train. Celui-ci ne semble pas vouloir dĂ©marrer. Ressortez, et allez discuter avec Oscar. Il vous apprend que que l'automate gĂ©ant barre la voie. Vous trouverez de la dynamite dans les caisses prĂšs de l'entrĂ©e de la mine. Allez faire sauter l'automate et contemplez le spectacle. AprĂšs un voyage sans histoire, vous arrivez Ă Aralbad oĂč le vent de sel s'est arrĂ©tĂ©, et oĂč il commence Ă neiger. Sortez du train, et allez remonter la motrice, puis discutez avec Oscar. Vous ĂȘtes interrompus par FĂ©lix, qui vous annonce qu'il y a un paquet pour vous Ă l'hĂŽtel. Allez le chercheril est sur le comptoir de la rĂ©ception, puis allez sur la jetĂ©e pour rencontrer enfin Hans Voralberg en personne. Tout le reste est essentiellement automatique,. Admirez la conclusion qui n'en est bien sĂ»r pas une nous retrouverons Kate, Hans, et les mammouths dans Syberia II, sorti au printemps 2004 ; vous trouverez sur ce site la solution de cette deuxiĂšme partie de leurs aventures
* Syberia Team not responsible for bricked devices, dead SD cards, * thermonuclear war, or you getting fired because the Home. Forums. Top Devices Google Pixel 6 Pro Google Pixel 6 Samsung Galaxy Z Flip 3 OnePlus Nord 2 5G OnePlus 9 Pro Xiaomi Mi 11X. New Devices OnePlus 10 Pro vivo V23 Pro Honor Magic V Huawei P50 Pocket Galaxy S22.SWITCH3DS WiiU PS4 XB1 PSV OK. Fermer. Blog Sybéria 1 et 2 de Benoit Sokal par Thibault de Mondidier 20 février 2015
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